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旧・ほたるのひかり



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ワイルドハンター4次

メリークリスマした!
移転はきっと年明けと同時ぐらいにしようとおもいます。
蛍です。

e0036517_3584799.jpg
駆4次しまして現在126
フラッシュレインがかっこいい。

Lv126で花梨WHランキング4位まで上りましたが…
3位が134、1位が141と、とんでもない…TOP3は無理そうだ。
4位~10位は126~123と犇めき合ってるけどせめてTOP10維持で頑張ろう。

4次スキルは、とりあえず
バルカン、フラッシュレイン、ソニックブラスト、ビーストフォームに各1
そしてエキスパ>SE>バルカンな感じの優先順位の順でマスタリと相談しつつ上げていくつもり。

ちなみにバルカンのみのダメージの上昇率は
エキスパート>バルカン>SE(>>ビーストフォーム・ワイルドインスタント(防御率25%の場合))

バルカン>SEですがSEは他の全てのスキルにも有用なので優先度はお好みで。
BB前からのイメージではSEが非常に強い感じだったのですが、
BB後では以前のような+100%なんかがないため上昇率は他スキルに負けます。
ただ、PTによく行く方なんかはSE求められたりもするのでこの辺はプレイスタイルと相談か。

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4次スキル概要

e0036517_3595038.jpg
 ワイルドバルカン
分間射出回数500回。
まんま弓の暴風をイメージしていただけると。
それに加えてライディング時に左右に移動しつつ撃てます。
空中からの射出開始は不可能。
射出後ジャンプしてもエフェクトは出続けますが、実際には発射しておらず
浮いてしまった場合はダメージは与えられません。

e0036517_401189.jpg
 ソニックブラスト
自分を中心にした範囲攻撃。ただし分間38回程度と非常に低速。クロウカットよりも遅いです
ディレイはないのですが一発にかなりの時間がかかります。
範囲もSSの左端辺りまでの距離を前後に。上には上の足場にすら届かないほどです。
MAXとライディングマスタリー合わせて980%にもなりますが…使いどころはどうなんだろう。
気絶+向いている方向への大きなKB性能もあるのですが、
後ろの敵を自分の方に引き寄せてしまうし、前方の敵も離れるので連打するのも難しい。
1振っておけば飛び降り際などの一掃には使えますがそれ以上振るのは相当後になるか
1振る価値もあるか微妙なところではありました。

e0036517_402238.jpg
 ビーストフォーム
待機時間4分、MAXで持続2分の攻撃力増強スキル
Lv1で攻撃力5%上昇のはずですが、
総攻撃力199の状態でも攻撃力2しか増えてませんでした…
武器のみの5%と言うわけでもなかったのでどうなってるのかわからないですこれ。
暇が出来れば検証してみます。が、狩りたいのでどうなるか。
少なくとも現在のDPMでの計算よりはかなり弱くなると思います。

 フラッシュレイン
画像は上の方ものを見ていただければ。要はジェネなんかの全体魔法系です。
ただ、魔法系とは違い多段攻撃。それも、
弱10発+強1発という連発ぶり。かなり爽快です…!ただしうるさい…w
これはゼキュア系スキルでないにもかかわらず、ライディング中で使用しても動けません。


ケミカルシェルは振ってませんがー
ここにクロウスボウエキスパートとSE、防御率無視スキルがあって4次スキルはこんな感じ。

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バルカンLv1でワイルドショットLv30を凌駕するので、1~2体相手にはバルカンで処理。
しかし恐らく4体以上いればボム~クロスの方が殲滅が早い気がします。

110台後半からは、やはりというかロアの出番も増えてきました。
と言うかかなり使います…。
逆にマインは発生時スキルや薬を受け付けないという邪魔仕様のせいで出番は少なく。
かと言ってロア13~17あたりで不満があるかといえば全っ然そうでもなく充分。
結局のところロアとマインのどちらをMAXにするかはほんと好みでいいと思いました。

3次のスキルの削りの方は。
バルカンがあればショットが要らないなんてのも耳にしますが全然そうでもなく
むしろ4次の方が、さらにバルカンが育ってボム主体→バルカン主体になるにつれ
ショットの出番も増えてきます。
(段差を超える際や薬の使用時、ダメージの与え方の違いによる対応の変化の際など)
これを踏まえるとやはりショットはMAX欲しかった気がしてきます。

逆に要らない気がしてるのがブラインド。
現在の被撃率の計算式がよくわからないのですが、
高Lv賊でもぼこぼこと食らうこの仕様のせいなのか
ブラインドMAX発動時でも6割ぐらいはダメ貰っちまいます。
単純に20%の確率で回避、という状態にするだけなのだろうか…
とりあえずほとんど効果が実感できません。
今後回避率の仕様が変更される事は確実なのですがー…
元々全然よけないのだから僅かでも回避した方がいいのか、
使っても安心できるほど回避できないのだからこのスキルを削るのか。
考え方にもよりますが、
トラップのタゲ取りの鬼性能で魔法攻撃一切なし+ロアもあるので接触も少ない
こんな状態だしこれ削りでいいような気がしてます。

トラップの性能はホントぶっ壊れてるなあと4次して更に思いました。

クロウカットの回復率の計算も一筋縄でいかなさそうなので
これの検証もしてみないと一概には言えませんがね…。


いろいろ検証したいことも増えてきましたが、
ランキング落ち着くまで?狩りに飽きるまで?狩りに力入れることになりそうなので
いつになることやら、な感じでした。


バトルメイジの分間攻撃回数メモ
某氏が4次ったので計測してもらいました
    Fブローのみ  Fブロー+フィニッシュ
AS2   84回     46回   (属性棒やグレイヴ等 (やや早い(4)+ブースタ)など)
AS3   74回     44回   (M武器や錫杖等 普通(6)+ブースタ+A黄オーラ)など)
AS4   69回     40回   (M武器や錫杖等 普通(6)+ブースタ)など)
AS5   65回     38回   (一般的な棒 (やや遅い(8)+ブースタ+A黄オーラ)など)
AS6   61回     35回   (一般的な棒 (やや遅い(8)+ブースタ)など)

※デスブローも同じ

サイクロン=60回/分 ぐらい
武器速度に依存せず(?)

っぽいです。
次回DPM更新時に計算できるようにしておきますが、
それまでに自分で入力しなおして使いたいって人は参考にどうぞ。
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by f2d10l | 2010-12-26 00:00 | めいぽ日記

ワイルドハンター3次

メイプルストーリーの新CMが放送されてますが
無事映りこんでいました!
最後のヘネゲームパークの場面の最上段の右の方に居ます
蛍です。

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ジェイラ捕獲できました。
23時20分ごろに7chだったかな?
いくつ目の部屋かは確認しませんでしたが、
ふっと入ってch3回移動しただけで湧きました…

こうもあっさり湧くと考察なんか馬鹿馬鹿しくなっちゃうわけですが
まあ無事取れたのでよしとします!

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螢駆現在113Lv
公式ランキングも復帰し、23日(22日集計分)で花梨14位だったし
TOP10入り、ついでに維持もがんばろーかなと。

3次スキルも揃ってきたのでまとめをば

 ●ライディングマスタリー
やはりダメージ上昇が適用されるのは"ゼキュアが使用するスキル"だけっぽく、
クロスロードやクロウカットのようなスキルのみ。
ボムショットやワイルドショットにはかかりませんでした。
これを振るのは少なくともクロスロードを振った後になりそう
クロスロードを振るよりもこちらを振ったほうがダメージ上昇率が高いので、
こちらを優先して振ったほうが良い。

 ●ワイルドショット
5発撃ち。分間回数はストレイフと同等の83回の様子
3次での主力単体攻撃スキルですが、3次時点で単体相手を集中攻撃する場面は少なく
4次になればワイルドバルカンLv1にすら分間ダメージは負けるので削り候補スキル。
ただ、バルカン中は薬の使用が出来ないと思われるので
暴風とレイフとの関係と同じように、4次してからも使用機会はあるはず。

 ●クロスロード
移動距離が恐ろしく長い突撃スキル。
しかし攻撃範囲が移動距離よりも幾分少ないので通り過ぎてしまうことも多く、
1発確殺或いはトドメにしないと使いづらい。
3次時点ではボムショットと併用し主力スキルになる。
これ自体を上げるよりはライディングマスタリーに振ったほうがダメージ上昇率が高い。
1振った後マスタリーを優先してあげる。

 ●ワイルドトラップ
強化型パペット。約3秒毎に200%*6体は地味に強い。
設置しておけばある程度集めてくれるので、ありがたい。
しかもこのスキルえらい凶悪です。ダメージ機能はさておき…
パペットとは違い、トラップ設置後にタゲを取った敵もトラップにタゲが行く。
設置しておき、読み込める範囲外に出ない限りは、
その後トラップが消えるまで全ての敵のタゲがトラップにいくので。
位置関係にもよると思いますが高Lv帯になってくると非常に強力な気がしますこれは。

 ●ブラインド
攻撃に暗黒効果付与。若干弩のに比べ弱体化してますが基本的には同じ。
3次時点ではほぼ要らない子だか高Lvになるにつれ真価を発揮する…のだろうか?
トラップの凶悪性能に加え鷹も居るし、
ボスにも効かないので削っても良さそうかも

 ●シルバーホーク
弩は鷲なのになぜか鷹。召喚の石が要らないというゆとり仕様。
MAXで99%気絶に加え、ボス戦でのダメージソースにもなり得るのでMAX推奨。

 ●クロウカット
回復スキル…と言うにはスペックが低く、ダメージソースと見るには速度が遅すぎる。
一回で回復できるのが最大HPの15%。
ただし1体捕捉につき最大15%なので、3体巻き込めば最大45%は回復できる。
使用する際は出来るだけ3体巻き込める時に使いたい。
Lv13時点で軽く回復量はカンストする計算なので、削り候補かと思いきや…
ダメージによって回復量が変動してる気がします。
体感だけど、Lv13でもダメージの1%ぐらいしか回復できていないような。
今度詳しく調べておいて見ます…。


単純計算どおりならクロウLv13で回復量カンストなので、クロウ削りかと思ったのですが
どうも計算が合わないのでMAXにしてみる価値もありそう…?
SP振り直し書も貰ってるのでMAXにしてみます。

クロウMAX欲しくなるなら捨てるのはやはりショットorブラインドあたりになるでしょうかね。

ちなみに、113時点での感想ですが
マインは出してればそこそこダメ与えてくれるので結構使える。
が、落とす瞬間がスキルキーを受け付けないので若干邪魔。
ロアはほとんど使用機会がない。
たまに使いたい場面があるが、Lv13の距離で充分。

ロアはダメージソースでもないので13orソウルも削って17程度、マインMAXでよさそう。
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by f2d10l | 2010-12-23 00:00 | めいぽ日記

ぼくもうつかれたよジェラッシュ…

ジェイラの事かいてるからだろうか、ユニークアクセスが200→600に増えててびっくり…
蛍です。


今日も今日とてジェイラ考察

太字は(ほぼ)確定な情報
下線は推測

一応真っ先に知りたい情報としては
見た目は黒ゼキュアよりも真っ黒で、目が常に光っている
湧いた時に青文字でログが流れる。
湧く箇所は底の段が多い、左上にも湧く様子。
ゼキュアを狩らなくても湧く。


そしてこっからややこしい話になりますが。

どうやら部屋は最低でも8マップまであるようですよ奥さん。
8部屋以上です。

友人らと検証を行ってきたのですが。
一緒に検証してくれた人もジェイラ取れたみたいだし内容公開します。

8部屋まであることを確認でき、
さらにその8番目の部屋Hのすべてのchが、前回のメンテ後から誰も立ち入っていないようでした。
(何も湧いておらずゼキュアがすべて新規で湧いた)
そんな状態にもかかわらず、部屋Hの全てのchを回ってもジェイラは湧きませんでした。
このことから、ジェイラの湧き判定はの部屋ごとではないという事がいえます。
(部屋ごとの判定であるなら
数日以上誰も立ち入っていなかったH部屋全chで湧かない事はありえない)

そして、
ある場所でジェイラが湧いた報告があり、その後30分程度で他の場所での湧き報告があった事
短時間の間に何体かのジェイラを見かけたとの報告があった事
これらから、すべての部屋・すべてのchで1匹のみではない
という事も言えると思います

また、捕獲者からの情報によれば部屋C、部屋A、など手前の部屋での遭遇も多い為
奥の部屋ほど有利という訳でもでもないっぽいです。

これらの事から推測するに、
湧き判定はch毎。
ひとつのchの部屋A~Xの中からランダムで部屋xに1匹(2時間湧き)
かなーと思います。
部屋が最低8つ(しかも8番目の部屋は前人未到)であるにもかかわらず
捕獲者も順調に増えていることから、
どこかの部屋で湧きが確定してしまうこともない。
(部屋GやHで確定してしまって、通常遭遇できないchが増えてくるなら
 もっと目撃情報が減るはず)


長時間放置している人より、
ころころとchや部屋を変えている人のほうが捕獲例が圧倒的に多い為、
あるchが湧き時間に達した時、人が居る部屋のうち、一番最近人が入った部屋に湧く
って感じじゃないかなと思ったりもしたけど
それだと長時間放置している人が居るchは、
湧きタイミングでちょうど他の部屋に人が居たってことにもなり
なかなか納得がいかない…。


結局結論は出せずじまいですが、
何番目の部屋とかあんまり考えず、根気よくchと部屋を回れ!
ってことですね。
あと、やはり2時間湧きなのは確かっぽいので
湧き情報があった2時間後が狙い目ですね。


必死でこんな事書いてて
周りでどんどん捕獲者が増えて行ってるのでもう心が折れかけてますorz

どーせある程度ジャンプ強化した靴と、
3次ライディングマスタリーがあればあと移動10でカンストできる(高Lv弩は大抵移動つき)
ってことでそんな拘る必要もないよねってことでもう諦めますちちくしょうめ


螢駆現在88。
73から、アクアリウムから左に2つ進んだマップ、巻貝の丘(スパーカー・プリジャー)
のマップが非常に美味しかったです。

クロスロードで1発って事が条件になってくるかもしれませんが、
ボム→クロスロードとしてもかなりの効率は出るはず。
ここに来れるまでにクロスロードで1発になるまでスキル振ったほうが良さそう。

あまり狩場を回っていないので大きなことは言えないのですが、
83でアイアンミュテのLv補正が解けるまではここで良さそうかも。

クロスロードを上げて、クロスロードで1発確定ラインの狩場を探すのもありだとは思いますが…
スナモグラやスコルピオンは1回に湧く数が少なすぎて大した効率は出ませんでした。

火力に自身のある人は多段攻撃であるクロウカットを先にあげ、
格上の敵をMISSを出しつつ狩っても美味しいのかなーと思いましたが
実際どうなのかはわかりません。結構速度遅いので微妙かな…?
ただ、クロウカットを上げるにしてもとりあえず13までにした方がいいかも。
捨てるスキルがまだ迷ってる為なんともいえませんが。

とりあえず今度はスキルについてもうちょい書こうと思います…!
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by f2d10l | 2010-12-19 00:00 | めいぽ日記

ワイルドハンター迷走中

そのうち移転しようと思います、
ってこの前も書いた気がするけど確率上昇中です。
蛍です。


ジェイラについて
どうやら5マップはありそうです。

マップを数字で表すとchとややこしくなるので、今後
優先的に送られるマップからA,B...とします

人の少ない時間帯にA~Eの全chを短いスパンで定期的に回っても遭遇できなかったので
(ついでに後2人ほど回ってるほどもいたけど
その人たちも最後までジェイラに乗れてなかったっぽい)
全マップで2時間に1匹、って感じなのかなあ
そしてあるマップのひとつのchに湧き確定してしまえば
そこが狩られるまで他のマップにも湧かないのかな。

つまりF以降とか後ろの方のマップで確定してしまえば
人の少ない時間帯は後ろの方のマップには行き難いので、捕獲しに行けない

逆に。人が多い時間帯は後ろの方のマップにも行きやすいが、
競争率も激しいので捕獲しにくい

こう考えれば時間帯の有利不利がある程度公平化されていて
みょーに納得できてしまうわけですが。

まーまだまだ真相はわからないので、あくまでも一個人の予想ですけどね!
単に運が悪かっただけの可能性もでかいですし。

しかし結局複数台のPC持ちは有利と…。

他に人がいないと高い番号の部屋にいけない、という仕様の為
ジェイラ捜索してると、他の人が"踏み台"に思えてきてしょうがない今日この頃でした。

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ワイルドハンター現在Lv72
時間の大半をジェイラに費やしている為スローペースで。

ワイルドハンターはやはり動きが新鮮でした。

ライディング時は、攻撃の判定がスキルキーを押した瞬間ではなく
発射した瞬間 であるという、めいぽにしては珍しい感覚。
感覚的には火毒のエクスに近いかな?あれが動きながら撃てる感じ。

こんな仕様なもんで、ジャンプ撃ちなんかが新しいアクション要求されてまして。
基本的な攻撃スキルは空中でも撃てるんですがー
(弩のくせにライディング乗ってなくても空中で撃てるという…。)
ライディング時、ジャンプの頂点なんかで撃ち始めてしまうと、
 発射が地面に着いてから=判定は地面で撃ったときと一緒
っつー具合になって意味がほぼない。
高い場所に居る相手に当てるには、
 地面でスキル使用開始→発射のタイミングにあわせてジャンプする
という今までにない動きが必要になってきたりしてます。

モーション中に距離を離しつつ、発射の瞬間だけ振り返って当てる、とかもあり
楽しいかどうかは個人の慣性ですがー
なかなか新鮮です!

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スキル振りについて軽く

市民、1次時は全スキルに振れるので問題ないです。
注意すべき点として、
エヴァンのようにスキルポイントの持越しが出来ません。
2次で得たSPを1次に、3次で得たSPを1次や2次に使うことが出来ないといった具合。

 2次スキル 総SP=123 
7削る事になります。何を削るのか若干迷うところですね。
FA、マスタリー、ボムショットは問答無用でMAX
ボムショットは実はピオシングみたいな効果がついてて、貫通すればするほどダメが伸びます。
速度も速いし恐らく4次してからもお世話になるスキル。

スワローも効果がかなり強力ですのでMAX推奨
MAXで120秒持続、待機時間30秒
効果は以下のうちランダムで一つかかる
 MaxMP上昇        31%~57%
 クリティカル確率上昇   10%~19%
 ダメージカット       34%~57%
 与ダメージ上昇      11%~19%
 回避率上昇        31%~58%     (全てMAXの時)

クリ確率の上昇がステータスに反映されてなかったり(でも多分上昇はしている?)
与ダメージ上昇がステータスの攻撃力をそのままあげてたり(でも単純に×1.1○でもないような?)
詳しい事は今後調査していきます。
が、とりあえず強力。

捨て候補はマイン・ジャガーロアになるかと思いますが
70まで育てたところ、ジャガーロアが必要になる場面は一切ありませんでした。
そもそも隣接してても撃てるので、距離を離す必要性はほぼない。
高Lvになれば被ダメの軽減のため押す・気絶させる事もあるでしょうが…。
Lv1から6体捕捉、100%気絶。
上昇するのはダメージ、気絶時間、そして書かれていないがLv1毎に押し出す距離も5増加
Lv1あれば接触・魔法回避としての効果も、気絶スキルとしての性能も充分。
気絶はもちろん撃ってもとけないタイプでした。
他を全てMAXにしてもLv13までは振れるし、それで充分。
Lv13=ダメ202% 4秒スタン Lv20=ダメ230% 4秒スタン
押し・気絶のためならダメージは要らないしこれ削りが安定か?

マインはとりあえず出しておけば狩の効率上昇に繋がらない事もない程度。
動いていなければ落さず、範囲も狭いのでボスではおそらくほぼ活躍できない。
(左右に細かく動く程度では落さない。1.5秒程度に1個?)
ただ、マインを落とす瞬間はスキルや薬を受け付けない瞬間があるので邪魔になる場合もある。
高Lvになれば(必然的に後方の相手に)280%程度のダメージは
無駄なタゲ取りになってしまう場合もあるが、そうなれば使用しなければいい話。
Lv13=ダメ245%、持続79秒 Lv20=ダメ280% 持続100秒

高Lvになればまた重要性が変わってくるかと思いますが、
少なくとも~70まではロアの必要性は皆無
私はとりあえずマインMAXロア13にしました。

他に削り候補としては
ソウルアローがLv5で180秒 Lv67で210秒 Lv10(MAX)で300秒
ブースターも200秒で切れることを考えれば67あたりでも充分。
ワイルドハンターの仕様上、スキルかけなおしのタイムロスも少ないのでこれを削るのもあり。
私も6でとめて@4スキルP残してます。

まとめ(高Lv狩場での相性によってマイン・ロアのLvが変わってくるかもしれませんが)
転職時   ボムショット1 マスタリ1 ソウルアロー1
~36あたり マスタリMAXへ (矢を持たないならソウルを若干伸ばすのもアリ)
~43あたり ボムショットMAXへ
~50あたり スワローMAXへ
(このあたりからスキルの重要性が薄れてくるのでソウルを6~7orMAXまで好みで挟む)
~50後半 マインMAX(or13) orファイナル
~60中盤 ファイナルアタックMAX orマイン
~70   ジャガーロア13(orMAX)


ワイルドハンターは主力スキルが単発のため、各上狩りが難しい
そのため火力が飽和状態の人はボムショットを狩場の確殺に合わせて振るようにする
MC2に入り浸る場合は、スワローは後回しでも良い。
MC2のモンスターは食べられないため、恩恵が全く得られないので注意する事。
マインを13で止めるならファイナルを先にかな?
ファイナルも通常狩りでは微妙なので、どうせならマインを振ったほうが楽しめるかも?
ロアはこの時期ほんと使えない。

こんな感じでしょうか。
3次はまだ予測が立たないのでまた明日にします!

クロスロードで轢き逃げ楽しいです
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by f2d10l | 2010-12-17 00:00 | めいぽ日記

ゼキュアを求めて三千時

記事の修正やDPMの更新はお休み気味です。
せっかくの新職だしこっちに時間割いてます。
蛍です。


ジェイラが湧かない。

ワイルドハンターの重要なスキルであるライディングですが、
基本的なゼキュア(5色)のほかに、
ジェイラというライディングモンスターも存在します。
ゼキュアに比べ、ジェイラは移動+20、ジャンプ+20されており非常に美味しい

情報によりますと、ゼキュア生息地にて2時間湧きらしいのですがー
これがいくら待っても一向に出ません。

探しているうちにわかったのですが。
[ゼキュア生息地]というマップは最低でも3つあるということ。

行き方はNPCブラックジャックから移動してもらうの一択なのですが。

仮に、2つの生息地を生息地(1)・生息地(2)とすると
Aさんが既に生息地(1)に居る時に、Bさんがブラックジャックから移動しようとすると
BさんはAさんが居る生息地(1)ではなく生息地(2)に飛ばされる、という具合

ただし1マップに一人という仕様でもなく、
別のchから生息地(1)に入り、chをかえればAさんが居る生息地(1)にも入れるという感じ。

一度(2)に入ってしまえば、chを移動しても(2)のまま、です。


このように、まったく同じマップが少なくとも3つあることは確認しました…。

そして、湧き時間が2時間とされていますが
1つのマップで何時間待っても湧きませんでした。
おそらく全てのch、マップで湧くわけではなく…
全マップで1匹か、(1)や(2)に各1匹か…
とにかく非常に捕獲は難しい、ということですねorz

稀に人が居るマップに飛ばされることもあるようですが…
あくまで仮説です。


ちなみにゲット出来た人も居るので未実装という事はありません。
湧いた場合は青文字でログが流れるみたいです。


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そんな感じでジェイラ捕獲に熱を入れつつのんびりと
螢駆を育てていきます。
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by f2d10l | 2010-12-16 00:00 | めいぽ日記

DPM Ver 1.31 バトルメイジ・ワイルドハンター追加

DPM Ver 1.31 を公開しました。(MapleStory Ver1.87時)
 ・バトルメイジ、ワイルドハンターの計算シートを追加
 ・ナイトロードのスピリットダークの有無を選択できるようにしました
 ・スナイピングのダメージを修正
 ・その他計算式、計算仕様の修正

カテゴリ>攻略・考察・ツール>DamagePerMinuteからどうぞー


いい加減な箇所も多いけどもとりあえず更新なVer1.31ですよー!

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▼バトルメイジ、ワイルドハンターの計算シートを追加▼
 ●バトルメイジ
フィニッシュブロー・デスブローLv30、にフィニッシュアタック、ダークライトニングを組み込んだもの、
またそこにダークオーラの持続ダメージやテレポマスタリーを含めた分間ダメージは算出できます。

フィニッシュブロー=1秒  フィニッシュアタック=0.5秒
ダークライトニング=1.5秒
サイクロン=60回/分
としていますが、正確なものではありませんのでご了承ください。
また、ダークジェネシスの効果でダークライトニングダメージが60%上昇しますが
1000%+60%=1060% になるのか、 1000%*1.6=1600%
になるのかわからないため、後者の乗算で計算してあります。

また、ダークオーラ・イエローオーラはPTスキルですが
現段階では他職での適用はできません、申し訳ない…!
次回には適用可能にしておきます。

 ●ワイルドハンター
ワイルドバルカン、ワイルドショットにFAを加えたもの、
またビーストフォームを使用した場合のダメージ・分間ダメージを算出できます。

ワイルドバルカン=500発/分
ワイルドショット=83回/分
としていますが、正確なものではありませんのでご了承ください。
ライディングマスタリーのダメージ40%上昇は、"ゼキュアが行動するスキル"にのみかかるとし
ソニックブラスト・クロスロードに適用。(バルカン・ショットなどには適用していません。)
ゴールデンイーグル召喚時の分間ダメージは次回追加しておきます…!


▼ナイトロードのスピリットダークの有無を選択できるようにしました▼
スピリットダークそのものにはダメージに影響する要素はないのですが、
手裏剣マスタリーの
"攻撃時20%の確率で手裏剣1枚補充、補充された場合次の攻撃が必ずクリティカル"
という効果がスピダク時は発動しないため、有無の選択を可能にしました。
スピダクがない場合は場合のクリティカル率を20%させています。(MAX時)


▼スナイピングのダメージを修正▼
ボスモンスターへの表記は500000ですが、
実際にはそれ以上のダメージ、1000000を与えているようなので
そのように修正しておきました。


▼その他計算式、計算仕様の修正▼
●ダークナイトのラッシュ・ファイナルアタック
 ドラゴンジャッジメントのクリ率上昇、最小ダメ上昇が適用されていたので
 適用されないよう修正しました。

●ナイトロードのベノム
 手裏剣の攻撃力の影響はないようなので、修正しておきました。

●トリプルスローの防御率無視
 なんかボケてたので修正しました。

●オクトパス・ガブアイオータ
 弾丸の攻撃力の処理がおかしかったため修正しました。
 
●カウンターアタック
 分間ダメージでの計算がおかしかったため修正しました。

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こんなところですかねー
細かい事は相変わらずなんか忘れてる点がある気がしないでもないですけど。

バトルメイジの分間攻撃回数なんかは未確定のため、いじれるようにしてありますので
試してみてください。

火毒の持続ダメージの件とか、スピリットリベンジ・ダークフレアなんかの反撃系も
計算に組み込めるようにするつもりはあるんですけどね…
今しばしお待ちくださいませ。
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by f2d10l | 2010-12-12 00:00 | ┗DPM更新履歴・更新メモ

ワイルドハンター・バトルメイジのシート作成中

ビッグバン第二弾、ワイルドハンターとバトルメイジの実装も15日と確定してきたところですし
DPMでも2職の追加進めています。
一応、両職とも形にはなっていますので、明日ぐらいには更新できるかなー?って所です。

ワイルドハンターで計算出来るスキル
 W.バルカン W.ショット ボムショット ソニックブラスト フラッシュレイン ファイナルアタック
 ビーストフォーム、ワイルドインスタント Xボウエキスパート SE

バトルメイジで計算できるスキル
 F.ブロー F.アタック デスブロー ダークライトニング ダークジェネシス テレポ
 ダーク・イエローオーラ(アドバンスド) スーパーボディー

※3次以前はすべてMAXで計算
ぐらいなもんで更新しようと思います。
ただ、当然まだ検証とか仕様なんかの確認はまったく出来ていないので
実際と異なる箇所は多々あるかと思いますがねー。

ダメージ%上昇が多いので、それらが
ダメージ*a*b なのか ダメージ*(a+b)なのかとか、結構変わってくると思いますしねー
既存の職も結構この辺勘でやったりしてる箇所があるのですがorz

ワイルドハンターのビーストフォームの"攻撃力上昇"も
フューリーみたいな効果なのかどうかとか曖昧です。
一応フューリーと同じ感じで計算させましたが…。

分間攻撃回数ですが
ワイルドハンター:バルカンは暴風やラピッドと同じく500発/分
           ショットはレイフと同じかな?
バトルメイジ:フィニッシュブローは60回/分
         フィニッシュブロー+フィニッシュアタックは40回/分
         ダークライトニングは1回1.5秒

ぐらいかなーと思っております…。全て確かなものではありません!
ワイルドハンターは勘、
バトルメイジは動画を目でみて1回あたりの秒数を適当にはかってるだけなので
相当違いがあるかと思いますが一応目安に。
(参考動画1  参考動画2 ※音量注意)


全職にダークオーラ適用できるようにするのはいーんだけど、
アドバンスドがついたりスーパーボディがついたりで非常に面倒な事になりそうな予感なので…
これは最悪次回に回すかもです。


ワイルドハンターは…弓(SE、エキスパ、防御率無視、暴風、FA)が
そのまま弩の係数になっただけで充分TOPクラスなのに。
ビーストフォームが明鏡と同等と考えても…さらに3次でダメージ+40%がついてやがるので。
ダントツにつえーですこれ。
ゼキュアライディングダメージ+40% これが多分単純に全部+40%じゃない気もするけども…。
現状確かめようがないので全部+40%するしかない…。

そんな感じで、とりあえずの計算結果が算出できたので
ヘッドラインの通り、職別比較にワイルドハンター・バトルメイジを追加しておきました。
あくまで参考程度にお考えください。
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by f2d10l | 2010-12-11 00:00 | ┗DPM更新履歴・更新メモ

弩つえー

メイプルやってる時間よりエクセルとにらめっこしてる時間の方が長い気がするよ!
蛍です。


へっどらいんの見たら分かると思いますが、前回の記事に加筆、修正しました。
順位が多少変動したので興味ある方は見直してみてください

まだまだ修正点があると思うので、今後もちまちま修正して
ヘッドラインにて知らせると思います。


今回は海賊と弩の修正しときました。

まず弩ですが…
スナイピングがボスには500Kではなく1Mダメっぽいです。
表記は500000なんですけどね…
HP1,600,000のボス(リーチ)が2発で沈んだので、コメント頂いたとおり1Mなんだと思います。

これを踏まえて再び計算すると、弩が堂々の1位に躍り出ました…!
弱点時っていう限られた状況の中でのみであの位置なパラや氷雷ですが
それを軽く抜ける弩さんぱねぇっす…


海賊の方はカウンターアタックがどうもへんな動作をしてるようなので。
DPMの方修正して、その結果を前回の記事に反映させました。

この辺の内容も修正した物を次回DPMでアップしますね。

あと、火毒とかの持続ダメージですが、
持続ダメージは全部加算されるっぽいので…
それを今度繁栄させようと思います。が
持続ダメージは連打すると毎秒ダメージが通らないバグが発生(?)してるようで
どうしようかなあ…

とりあえず全て正常に加算され毎秒持続ダメが通るなら
火毒も結構順位上げてくると思います。

ちなみにキャプテンのサポートオクトパスがLv1での計算なので。
前回のステでMAXにしてたら、18.2Mまで伸びてくるので
やっぱ銃さんもつえーやね。

しかし弩には及ばない。弩△
----

ちょと前ですがメルプロの検証してたので一応書いておきます。

まず、グリッドの効果は180%*1.6 ではなく、
180%+60%のようでした。

e0036517_5334517.jpg


ステータス撮ってないのでアレですが
 180*1.6=288%なら
  5806~8294
 180+60=240%なら
  4838~6912
って理論値の中で
4898が確認できたので
加算で間違いなさそう。



ブーメランのパッシブは乗算なのにね…ややこしい。

そして次にメルプロのクリティカルの話ですが
見た感じ、赤文字は発生していませんが、
黄文字のままクリティカル計算がされているようです。


ちょうど上のSSでその様子が写っていました。
SSの上から2段目、9480が出ています
これがクリティカルっぽいです。

始めはクリティカルだと気付かず、なんか特殊な計算式なのかと疑っていましたが
何度も使用するうち、この飛びぬけた数値は
ちょうど5%ぐらいの確率でしか発生していないということがわかったので
黄文字のままクリティカルが発生している、という見解に至りました。


15個爆破出来るなら暗殺即撃ち並みのダメージが期待できるので
積極的に使っていったほうが良さそうですね。
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by f2d10l | 2010-12-06 00:00 | めいぽ日記

真・BB後職別分間ダメージ比較

再び、ビッグバン後の職別分間ダメージ比較をしてみようと思います。
前回よりも正確になっているはず…!

※修正点
 ●ワイルドハンターのライディングマスタリーの修正(12/12)
 (20,778,358→14,841,475)
 ●ダークナイトのファイナルアタックにジャッジメント効果が適用されていたのを修正(12/12)
 (サクリ 12,909,024→12,818,176  バスター 6,427,863→6,358,591)

 ●ワイルドハンター・バトルメイジを追加 (12/11)
 ●スピリットダークなし(手裏剣マスタリー適用)のナイトロードを追加(12/11)

 ●ナイトロードの防御率無視計算を間違っていたので修正(12/08)
   (投 12,900,996→10,696,388)
 
 ●スナイピングがボスに500Kでなく1Mな様子。分間ダメージ修正しました(12/06)
   (弩 14,654,676→18,654,676)
 ●バイパー・キャプテンのカウンターアタックの計算がおかしかったため修正(12/06)
   (拳 8,488,437→8,414,302 銃 16,622,850 →16,535,524)




ステータス・条件は以下のような感じ
キャラ:Lv150
武器:基本的に120(リバース)武器に+18
    ヒーローパラディンはグレイヴに+10 盾+18
    シャドーはラヴァナイフ標準に+14 持ち
    メイジ・エヴァンは130属性杖+10
    アランはレッドデビルに+13
ステータス:潜在でメインステータス+9%
       総補正後メインステータス900~1000程度
スキル:MH10のみ (SEやTE等のPTスキル無し)
敵の防御率:25%

----

18,654,676 クロスボウマスター(アルティメットストレイフ+スナイピング+フリズベルク)
18,257,733 パラディン(ブレスト+聖・雷チャージ 聖弱点)
17,610,080 氷雷アークメイジ(チェイン+エルクィネス 雷弱点)※属性杖の効果あり
16,535,524 キャプテン(バトルシップキャノン+オクトパス+ガブアイオータ+AH)
15,928,795 シャドー(暗殺ファイナルあり8秒累積+ベノム)
15,677,118 火毒アークメイジ(ナムネスバインド+イフリート 毒弱点)※属性杖の効果あり
14,841,475 ワイルドハンター(ワイルドバルカン+FA+ビーストフォーム)
14,533,008 エヴァン(ブレイズ フューリー時 火弱点)※属性杖の効果あり
14,272,256 氷雷アークメイジ(チェイン+エルクィネス 雷弱点)※属性杖の効果なし
14,054,637 ボウマスター(暴風+フェニックス)
13,308,544 アラン(トリプル+ファイナルブロー 氷弱点)
13,097,289 火毒アークメイジ(クァンタム+イフリート 火弱点)※属性杖の効果あり
12,818,176 ダークナイト(サクリファイス)
12,764,949 火毒アークメイジ(ナムネスバインド+イフリート 毒弱点)※属性杖の効果なし
12,520,482 パラディン(ブレスト+聖・雷チャージ 弱点なし)
12,426,217 ヒーロー(ブレイブスラッシュ+アドバンスドコンボ+インレイジ)
12,047,200 氷雷アークメイジ(チェイン+エルクィネス 雷通常)※属性杖の効果あり
11,626,328 エヴァン(ブレイズ フューリー時 火弱点)※属性杖の効果なし
11,396,304 ナイトロード(トリプルスロー+手裏剣マスタリー(スピダク切り)※1
11,172,608 バトルメイジ(F.ブロー+F.アタック+ダークライトニング+ダークオーラ)※4
10,812,966 火毒アークメイジ(クァンタム+イフリート 火弱点)※属性杖の効果なし
10,696,388 ナイトロード(トリプルスロー)※1
 9,905,889 シャドー(ブーメランステップ+アサルター)
 9,821,983 氷雷アークメイジ(チェイン+エルクィネス 雷通常)※属性杖の効果なし
 9,737,864 火毒アークメイジ(ナムネスバインド+イフリート 毒通常)※属性杖の効果あり
 9,688,672 エヴァン(ブレイズ フューリー時 火通常)※属性杖の効果あり
 9,217,872 エヴァン(イリュージョン フューリー時)
 8,882,258 火毒アークメイジ(ナムネスバインド+イフリート 毒通常)※属性杖の効果なし
 8,872,320 アラン(トリプル+ファイナルブロー 氷通常)
 8,414,302 バイパー(デモリション+スーパートランスフォーム)
 8,240,031 デュアルブレイド(チェーンヘル+ファイナルスラッシュ+TE30)
 7,750,904 エヴァン(ブレイズ フューリー時 火通常)※属性杖の効果なし
 7,539,259 シャドー(暗殺ファイナルあり累積なし)
 6,841,575 ビショップ(エンジェルレイ+バハムート 聖弱点)
 6,358,591 ダークナイト(ドラゴンバスター)
----

戦士3職・弓弩・ワイルドハンターにはファイナルアタックのダメージ適用済み
盗賊・デュアルにはベノムのダメージ適用済み
召喚系スキルは召喚するアクション分の硬直が分間ダメージから引かれています
また、以下の内容も計算されています
ヒーロー:AS4
 コンバットマスタリー
パラディン:AS4
 ブレシングアーマーA36 コンバットオーダーで各4次スキル+2 Aチャージの熟練度上昇
ダークナイト:AS7(※2)
 スピリットアップA35 ブラッドA25 ダークスピリットの熟練度上昇
ボウマスター
 SE30 明鏡止水A28(※3) マークスマンシップ ボウエキスパート フェニックスは火通常時
クロスボウマスター
 SE30 マークスマンシップ クロスボウエキスパート フリズベルクは氷通常時
 スナイピング以外 10,374,365 +スナイピング8,000,000 (1Mを分間8回(7.5秒に1回))
デュアルブレイド
 ファイナルスラッシュ(※3)
アークメイジ・ビショップ
 ナムネスの持続ダメージ インフィニティ(※3)
バイパー・キャプテン
 カウンターアタック(※3) スーパートランスフォームA36(※3) サポートオクトパスLv1
アラン:AS5
 コンボ100以降 ハイマスタリー オーバースイング 
ワイルドハンター
 SE30 ワイルドインスティクト クロスボウエキスパート ビーストフォーム(※3)
バトルメイジ
 アドバンスドダークオーラ スーパーボディ(※3)

※1
ナイトロードのトリプルスローについては計算式がハッキリとわかっていないのですが、
 [最大 LUK*8.5 最小 LUK*8.5*0.713]*総攻撃力/100 *スキルダメージ率
これで近似値が求められるので、この式を使用しています。
また、スピリットダーク中は手裏剣マスタリーのクリティカル効果があらわれません。
スピリットダークを切った場合、クリティカル率が20%上昇するものとしています

※2
サクリファイスの分間ダメージを、レッドデビルでとリバース槍を比べた場合
リバース槍130(標準+18)と同等なものはレッドデビル110(標準+35)以上となり、
リバース槍のほうが手軽に強いためこちらを使用。
また、鉾使用の方がバスター攻撃速度が速いが、リバース鉾(AS8)を使うと
リバース槍(AS7)比べ、ボス戦の主力であるサクリの攻撃速度が劣ってしまうため
リバース槍を使用しています。

※3
再使用待機時間が持続時間より長いスキルです。
これらは、(持続時間/待機時間)*効力 としています。
また、ブレシングアーマーも待機時間つきの攻撃力上昇スキルですが、
被ダメ回数により効果が切れてしまうため計算が難しく、
現在は常にかかっているものとしています。

※4
フィニッシュブロー+フィニッシュアタック=40回/分 ダークライトニング=1回1.5秒 として計算


こーんな感じですかねー?
書き忘れているのもありそうですが、
基本的にはDPMの初期値です。
DPMで使用されているスキルや計算式を見ればこの数値の詳細が見えてくると思うので
そちらも参考にしてください。

アークメイジ・ビショップはここにテレポートマスタリーも追加できるため、
ボスやプレイヤー次第ではこれよりも上の数値を叩き出せます。
現状、属性杖の効果が(多分バグで)適用されていないため、
効果あり・なしの二通りの数値を用意しておきました。

シャドーも恐らく、8秒累積中にメルを撒いたり、ピクポケで出たメルをメルプロすることで
これよりも上の数値が期待できると思います。



何かこの数値についてや使用スキル、武器についての質問・意見等あればお待ちしてます。
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by f2d10l | 2010-12-03 00:00 | その他

DPM Ver 1.30

DPM Ver 1.30 を公開しました。(MapleStory Ver1.87時)
・ダークナイトの鉾バスターと槍バスターの攻撃速度を修正
・暗殺の累積時の分間ダメージを計算できるようにしました
・メルエクスプロージョンのダメージ計算セルを追加
・その他計算式、計算仕様の修正

カテゴリ>攻略・考察・ツール>DamagePerMinuteからどうぞー


ビッグバン第一弾の仕様もだいたい適応できてきたかしら…!

----
▼ダークナイトの鉾バスターと槍バスターの攻撃速度を修正▼
鉾バスターは槍バスターに比べ、攻撃速度が2段階早くなっています。
各攻撃回数はこちらの記事をご覧ください。


▼暗殺の累積時の分間ダメージを計算できるようにしました▼
暗殺ファイナルなしを1.65秒、ファイナルありを1.9秒とし、
これに入力した累積時間を加えた秒数を元に分間攻撃回数を算出できます。


▼メルエクスプロージョンのダメージ計算を追加▼
分間ダメージに組み込む事は出来ません、申し訳ないorz
メルプロのダメージはクリティカルが発生してないように見えますが、
実際には黄文字のままクリティカルが発生しているようです。


▼その他計算式、計算仕様の修正▼
●プレッシャーを適用可能に
 防御率無視として機能しているようなので、計算できるようにしました。

●ブレストにクリティカル最小ダメージ上昇効果追加
 スキル説明には載ってませんが上昇しているようです。

●ナイトロードのクリティカル最小ダメージの修正
 2次スキル"クリティカル"での15%上昇を忘れていたので修正。

●トリプルスローの計算式修正
 これはまだ無理やり当てはめた計算式なので、
 実際のものと異なる可能性が高いですがご了承ください…。
  最大 LUK*8.5*総攻撃力/100
  最小 LUK*8.5*0.713*総攻撃力/100
 を基本攻撃力とし、そこへスキルダメージ率などを乗算してます。

●シャドーパートナー(斬・投)、ミラーイメージングの計算式修正
 シャドパは総ダメージ上昇やボスダメージ上昇、ダメージ率上昇スキルの効果を受けますが
 ミラーイメージングは受けないという仕様にしました。

●メイジ、エヴァンの属性武器の影響
 現在、バグにより属性杖の影響が出ていないので、
 武器の属性入力セルを "-" にしました。
 この状態では属性武器の影響を受けません。
 属性武器の効果が復活させる場合は、
 そのまま武器の属性のセルに"火"や"氷"等を入れれば機能するようになります。

●ドラゴンストライクの分間ダメージが算出可能に
 ドラストの分間攻撃回数は72回でした。
 ディレイもないため、分間ダメージの算出を出来るようにしておきました。
 
----

他にも何か細かいところ修正した気がするけど覚えてません…w
まあこんなところだと思います。

コメントしていただいたにも関らず修正できてない点などあるかも知れませんが…
申し訳ないです。

とりあえずいい加減な点も多いですが、更新しておきました…!
明日には再び、全職分間ダメージ比較でもしてみようと思います。
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by f2d10l | 2010-12-02 00:00 | ┗DPM更新履歴・更新メモ


螢夢 斬 Lv170      螢射 弩 Lv145      螢繚 英 Lv185      螢尖 槍 Lv166      螢珠 銃 Lv160      螢羽 弓 Lv147      螢舞 双 Lv135
S M T W T F S
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