旧・ほたるのひかり



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暗殺の分間ダメージがえらいことに

ブログ移転を検討中。
蛍です。


昨日言ってた暗殺の分間ダメージの件。

結果から言いますと、シャドパのトンデモ仕様のおかげで、
即撃ちより、累積最大まで溜めて撃った方が分間ダメージは大きい
です。
ほんとにそーなの?って計算を以下で長々とやってみます。


ステータス攻撃力 10000 
暗殺ダメージ率   560%
クリティカル倍率  135%
とした場合

累積:0秒
本体ダメージ率
 560%*1=560%
影ダメージ率
 50%*1=50%
ファイナルなしの所要時間 1.65+0=1.65秒
 分間 60/1.65≒36回
ファイナルありの所要時間 1.9+0=1.9秒
 分間 60/1.9≒31回

 始撃 本体ダメージ
  10000 *560% =56000
 始撃 影ダメージ
  56000 *50%  =28000
 始撃合計
  56500 *3 +28000 *3 =168000 +84000 =252000
 分間合計ダメージ
  252000 *36 =9,072,000

 ファイナル 本体ダメージ
  56000 *135% =75600
 ファイナル 影ダメージ
  75600 *50% =37800
 ファイナル合計
  75600 +37800 =113400
 全段合計
  252000 +113400 =365400
 分間合計ダメージ
  365400 *31 =11,327,400
 
累積:2秒
本体ダメージ率 560%*2=1120%
影 ダメージ率 50%*2=100%
ファイナルなしの所要時間 1.65+2=3.65秒
 分間 60/3.65≒16回
ファイナルありの所要時間 1.9+2=3.9秒
 分間 60/3.9≒15回

 始撃 本体ダメージ
  10000 *1120% =112000
 始撃 影ダメージ
  112000 *100% =112000
 始撃合計
  112000 *3 +112000 *3 =336000 +336000 =672000
 分間合計ダメージ
  672000 *16 =10,752,000

 ファイナル 本体ダメージ
  112000 *135% =151200
 ファイナル 影ダメージ
  151200 *100% =151200
 ファイナル合計
  151200 +151200 =302400
 全段合計
  672000 +302400 =974400
 分間合計ダメージ
  974400 *15 =14,616,000

累積:4秒
本体ダメージ率 560%*3=1680%
影 ダメージ率 50%*3=150%
ファイナルなしの所要時間 1.65+4=5.65秒
 分間 60/5.65≒10回
ファイナルありの所要時間 1.9+4=5.9秒
 分間 60/5.9≒10回

 始撃 本体ダメージ
  10000 *1680% =168000
 始撃 影ダメージ
  168000 *150% =252000
 始撃合計
  168000 *3 +252000 *3 =504000 +756000 =1260000
 分間合計ダメージ
  1260000 *10 =12,600,000

 ファイナル 本体ダメージ
  168000 *135% =226800
 ファイナル 影ダメージ
  226800 *150% =340200
 ファイナル合計
  226800 +340200 =567000
 全段合計
  1260000 +567000 =1827000
 分間合計ダメージ
  1827000 *10 =18,270,000

累積:6秒
本体ダメージ率 560%*4=2240%
影 ダメージ率 50%*4=200%
ファイナルなしの所要時間 1.65+6=7.65秒
 分間 60/7.65≒7回
ファイナルありの所要時間 1.9+6=7.9秒
 分間 60/7.9≒7回

 始撃 本体ダメージ
  10000 *2240% =224000
 始撃 影ダメージ
  224000 *200% =448000
 始撃合計
  224000 *3 +448000 *3 =672000 +1344000 =2016000
 分間合計ダメージ
  2016000 *7 =14,112,000

 ファイナル 本体ダメージ
  224000 *135% =302400
 ファイナル 影ダメージ
  302400 *200% =604800
 ファイナル合計
  302400 +604800 =907200
 全段合計
  2016000 +907200 =2923200
 分間合計ダメージ
  2923200 *7 =20,462,400

累積:8秒
本体ダメージ率 560%*5=2800%
影 ダメージ率 50%*5=250%
ファイナルなしの所要時間 1.65+8=9.65秒
 分間 60/9.65≒6回
ファイナルありの所要時間 1.9+8=9.9秒
 分間 60/9.9≒6回

 始撃 本体ダメージ
  10000 *2800% =280000
 始撃 影ダメージ
  280000 *250% =700000
 始撃合計
  280000 *3 +700000 *3 =840000 +2100000 =2940000
 分間合計ダメージ
  2940000 *6 =17,640,000

 ファイナル 本体ダメージ
  280000 *135% =378000
 ファイナル 影ダメージ
  378000 *250% =945000
 ファイナル合計
  378800 +945000 =1323800
 全段合計
  2940000 +1323800 =4263800
 分間合計ダメージ
  4263800 *6 =25,582,800

----

計算あってるよね…?
という事で、8秒累積の場合は1分間に6回しか攻撃できませんが、
とんでもないダメージを6回、という事で
溜めて撃った方が明らかに強いです。

という事で斬りの皆さん、ダークサイトでボーっとしましょう。
この情報知れ渡るまでは「この斬りサボってんのかよ」とか思われちゃいそうだけどね!
責任はとりませんm9(`・ω・´)

ただし、1発がでかい故にカンストしてしまいやすいのが難点。
8秒溜めでカンストするなら、6秒溜めで撃った方が良い、なんてこともありえるのでご注意を。


この計算では攻撃力10000としましたので結構デカい数値になっておりますが―
DPMの初期値での計算の場合は、
8秒溜めで15.9M/分 ほどです。
前の分間ダメリスト…いろいろ間違ってるけど…それと照らし合わせたら、
氷雷は属性杖で順位ダウンとして、
聖弱点パラディンに次いで2位の分間ダメになっちましました…


という事で、
斬りってこんなにつよかったんだよ…多分!
こういう常識を覆す(?)ほどの結果になっちゃうとすっごく自分の計算が不安になるんですが
だいじょーぶですよねこれ…
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by f2d10l | 2010-11-30 00:00 | めいぽ日記

珠160になったけどそんなことは置いといて

冬でも飲み物はやっぱり冷たいものに限りますね!
蛍です。


e0036517_4203979.jpg
珠ちゃんがこっそり160になったけど特に触れない。
そう言えばエターナルブレッドがようやく実装されてるらしいですね。
フリマで1個見かけました。
カード情報によれば狩られない事もないであろう黒い敵が落とすようなので…
出回るといいな。



●シャドーパートナーがダメージ上昇系の影響を受けている

e0036517_4314546.jpg
e0036517_4321579.jpg
 影ダメージ÷本体ダメージ を計算してみると
 大体0.625倍のダメージが出てます。
使用スキルはアサルター・シブズで、
ブーメランLv30のパッシブ効果を受けダメージが25%上昇しています。

ブーメランや暗殺の場合は問題なく0.5倍であったので、
これはブーメランの25%上昇の効果を受け
 シャドパダメージ 50% * 1.25 =62.5%
になっているものと思われます。

ナイトロードの手裏剣マスタリーのほうも、このようになっていると情報を頂いていますし、
おそらくデュアルブレイドのミラーイメージもファイナルスラッシュのパッシブ上昇を受けるでしょう。
デュアルはファイナルスラッシュを持っていないため検証できません…orz

とりあえずこの仕様で更新します。



●暗殺のシャドパダメージについて

e0036517_4232796.jpg
累積8秒の暗殺。
3段目・6段目のダメージを見てみると
 163795 /65518 =2.5
影が本体ダメの2.5倍になっている事がわかります。
やはりテスト鯖の通り、暗殺のシャドパダメージは累積段階が上がるごとに倍増してますね。

2秒未満 影は本体の50%  (本体10000とすれば影5000   =15000) 
4秒未満 影は本体の100% (本体20000とすれば影20000  =40000)
6秒未満 影は本体の150% (本体30000とすれば影45000  =75000)
8秒未満 影は本体の200% (本体40000とすれば影80000  =120000)
8秒以上 影は本体の250% (本体50000とすれば影125000 =175000)


BB前シャドパなしで考えれば、
10000→20000→30000→40000→50000
程度の上昇だったにもかかわらず、BB後は溜めるとここまで急激に強くなるので…
気になってくるのが、
分間ダメージ的には溜めた方がいいのか、即撃ちのほうがいいのか。
ちょっと長くなるし書いてる途中で間に合わなくなったので
明日に回します。乞うご期待。
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by f2d10l | 2010-11-29 00:00 | めいぽ日記

トリプルスローがおかしい

やりたい事、やるべき事が多くて何から手をつけていいかわからなくて
何もやる気が起こらない事が多々。
蛍です。


●ブランディッシュとブレイブスラッシュの範囲比較
e0036517_5223312.jpge0036517_5224181.jpg

左:ブランディッシュ          右:ブレイブスラッシュ
ブランディッシュは当たっているが、ブレイブスラッシュは当たっていない。

e0036517_5235835.jpg
←ブランディッシュ
e0036517_524661.jpg
←ブレイブスラッシュ


ブランディッシュは当たっていないが、ブレイブスラッシュは当たっている。
つまり、若干の差ではありますが
ブレイブスラッシュは、ブランディッシュより上方向に狭く、前方向に広い。
ブランで下から殴って安置、な場合でも
ブレイブスラッシュでは当たらない、なんてこともありそうですね。



●トリプルスロー、ラッキーセブンの計算式

ビッグバン後のトリプルスロー、ラッキーセブンの計算式が
 最大 LUK *7.6 *総攻撃力 /100
 最小 LUK *7.6 *0.7 *総攻撃力 /100
これにスキルダメージ率を乗算したものが実際の
という事らしかったので、その検証を行ってきました。
115ラッキーセブンMAXの投げで試してみたところ…
上記の式で問題ないようでした。
計測というより、30分ほど狩りしてラッキーのクリなしダメージに目を光らせてただけですが、
上の式の範囲内で収まっていたので問題ないと思います。


ですが、Lv129ナイトロードで試したところ
トリプルスローは上記の式に全然当てはまらず。
おまけにラッキーセブンも上記の式と若干の食い違いが…。


以下に検証の内容をつらつらと書きますが
今日の段階ではまだ計算式が解ってませんので、先に断っておきます…。
整理がてらのメモです。

以下が検証時の状況。
----
ステータス 2174.798~3345.843
DEX:95
LUK:597
祝福:13
武器:39
手裏剣:25

トリプルスロー:20 (220% 防御率10%無視)
攻撃対象:悪鬼(防御率10%)

上記の式の場合
 最大 597 *7.6 *77 /100 = 3493.644
 最小 3493.644 *0.7 = 2445.5508

トリプルスローダメージ率乗算
 最大 3493.644  *2.2 ≒7686
 最小 2445.5508 *2.2 ≒5380

防御率減算
 0.1 *0.1 =0.01 →防御率1%減少
7686 *0.91 ≒6991
 5380 *0.91 ≒4895
これが理論最大・最小値になるのですが、
実際は最大7806 最小5587 まで確認しました。
という事で大幅に上回っております…。

仮に、防御率を10%-10%=0%としてみても
 7686~5380 となり実測値に沿わない。

仮に、表示されているステータスから算出し、防御率0.91%としても
 6698~4353 となり実測値に沿わない。

仮に、表示されているステータスから算出し、防御率0%
 7360~4784 となり実測値に沿わない。

----

武器を変えて計測。
DEX:95
LUK:594
祝福:13
武器:16
手裏剣:25

この場合で、理論値は
 最大4880
 最小3416
しかし実測値は
 最大5446
 最小3896


最初のステでは4000枚分ぐらい、
攻撃力さげた方では2000枚分ぐらいの手裏剣を消費する程度の試行回数です。
(うちクリティカルが半分以上出たりドレインしたりしてるので実際のデータはこの3~4割程度)
無理やりこじ付けで、[最大 LUK*8.5][最小 最大*0.71]
にすればそれなり近い数値になるんですが…
これだと熟練度が71%っつー微妙な数値って話になってしまうし
理論値と実測値の差が、誤差で片付けるには少々でかい誤差なので
こんなんじゃないとは思います…

まだDEXのみを変動させたり攻撃力のみを変動させたりってのをやってないし
今度そういうのも試してみて算出できるか試してみます。


しかし…
Lv115のキャラでラッキーセブンがあってたっぽいのに
Lv129のキャラでは理論値:5345 なのに実測値:5450ぐらいだったり
もうわけがわからないです(´・ω・`)

という愚痴を書き残して今日はこの辺で…。
ただいえるのは、
出回ってる最初に書いたあの式ではないっぽいよって事と
投げは、例の全職比較の数値よりもかなり上の分間ダメが出せそうだよって事ですね。
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by f2d10l | 2010-11-27 00:00 | めいぽ日記

槍バスター…

アクセス数とんでもないのはありがたいのですがー、
恐らく目当てがBB後分間ダメージ比較だと思います
しかし現在、
属性杖やTT計算式等の計算が正しく行われていないため、
あの表は正しくない箇所も多いです。

何度も言ってますがその辺一応ご了承くださいまし…
近いうちにDPMで正しい計算出来るようにして、再び記事にしたいと思ってます。が…
蛍です。


●槍バスターと鉾バスターの速度が違う件
計測してきましたので並べます。

槍バスター   鉾バスター
AS8 --    AS8 64回 
AS7 61回   AS7 69回
AS6 64回   AS6 74回
AS5 69回   AS5 80回
AS4 74回   AS4 87回

槍AS8=測定せず     鉾AS8=黄龍刀
槍AS7=アルシュピス   鉾AS7=月牙刀
槍AS6=サンスピア    鉾AS6=メイプルパイロープタバール
槍AS5=メイプルスピア  鉾AS5=レッドデビル
槍AS4=↑+WB       鉾AS4=↑+WB


※表示されているASから実際はブースターで-2されていると考えてください。

槍バスターは以前となんら変わりません。
が、鉾バスターは槍バスターに比べ攻撃速度2段階分早くなってるようです
槍でAS4未満が存在しないにも関らず、鉾ではAS5以下の数値も設定されているため
バグではなく仕様だと思います。

予想以上の鉾の方が早いという結果になりましたね…
せいぜい1段階早いぐらいかと思ってましたが。
とは言え、差があるのはバスターのみで、
サクリ・スラッシャーは槍鉾でなんの変化もありませんでした。

ボス戦をサクリで戦うなら差はないんですがー
雑魚狩りは断然、鉾使った方がいいじゃないかという事になりますね。

ちなみに字体変えたのは縦をそろえる為ですが…違和感あるなあ。
エキサイトでもテーブルタグ使えたらいいのに…


●DPMで属性杖が出しゃばっちゃってる件
属性杖の影響が皆無という事なので、DPMの修正もしていきますが、
現状だとメイジ・エヴァンの計算が全滅なので…
簡単にできる修正方法をとりあえず載せておきますね。
e0036517_4382755.jpg

e0036517_4381795.jpg

上がアークメイジ(火毒・氷雷共通)、下がエヴァン のセルの一部ですが
赤線で示した部分が属性杖の倍率を表しているセルです。
この[1.25]や[1.1]、[0.75]の入ったセルに、
半角数字で1を入力すれば属性杖の影響をなしにできます

要は*1.25やら*1.1が*1になるってことなので。
セルで言えば、
アークメイジ両職=N5 と O5
エヴァン=N5 と O5 と P5 と Q5
これらに  1   をそのまま入力すればおっけーです。
これらのセルの式とか全部消えていいんで何も考えず 1 を。
(0にしたり数値消したりすると、*0 ってことになっちゃうので全部0になっちゃいます。)

エクセルまったくわかんねーって人はいじらない方が賢明かもですが、
なんとなくでも理解できてる人は
この方法でとりあえず属性杖の効果を消せますので試してみてください。



●アサルターがやっぱり防御率無視
以前も書いたし確認程度なので簡単に。
e0036517_516014.jpg

武器62
祝福11

アサルターMAX:290%

振り替え券使用した後ブーメランステップを振っていないので
ブーメランのパッシブ効果はなしです。

防御率計算がされてない場合
 3200*2.9=9280

防御率計算がされている場合
 3200*0.9*2.9=8352

実測
e0036517_523672.jpg
9270確認

もし、ある程度の防御率しか無視していない=防御率が1%でもある場合でも
 3200*0.99*2.9=9187
しかでないはずなので
アサルターは完全防御率無視であるという事がいえる。

防御"力"の方の影響は考えてませんが、9275までは確認してるので
おそらく、テスト鯖同様計算されてないと見てよさそうです。


●きんきょう!
早いとこDPM更新したいとか言っときながら
狩ったりクエしたりで遊んでて進んでません、すいませんorz
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by f2d10l | 2010-11-26 00:00 | めいぽ日記

びっぐばーんあたーっく

ここんとこアクセス数が半端ない。こんなブログ見ていただきありがとうございますですよー
蛍です。


BIG BANG発動しました
が、昨日の段階ではBIG BUG
SPが消えまくるし画面消えまくるしボスでは音楽効果音ウィンドウ消えるしさらには落ちるし…

現在メンテ中のようで、どれぐらい直るのか楽しみにしとくとしましょう。

さて現在でのDPM関連のバグや変更点まとめ
・属性杖の効果がなくなってる
  バグなのか仕様なのか。今のメンテ明け次第で動き方変えます
  韓国じゃ属性杖なかったし、韓国で変更したダメージ計算式をそのまま適用したから
  日本オリジナルの属性杖追加計算がされてないまま入ってきちとかそんな感じなのかね。

・槍バスターより鉾バスターのほうが早い
  テスト鯖でも感じたんだけどやっぱりそうだった。
  同じ、普通(AS6)のサンスピアとパイロープタバールや
  やや遅い(AS7)のアルシュピスと月牙刀
  で試したけど明らかに鉾が早いです。
  一段階早いのかな…?これは近いうちに測定しておきます。

・TTがやっぱり特殊な計算式っぽい
  2ch情報ですがトリプルスローの計算式が
    最大 LUK * 7.6 *総攻撃力 /100    
    最低 LUK * 7.6 * 0.7 *総攻撃力 /100
  にスキルダメージ率を乗算したものの様子。
  まだ確認してませんが、これも確認しておきます。

・パサーブルシャープアイズ
 最大ダメージ+15%
 発生確率+10%
 のようです。

・シャドパ、ミラーのダメージ計算が間違ってた
 前回修正した、ダメージ率上昇との関係の件ですが
 計算式間違ってました。

----
こんなとこかー
出来るだけ早いとこがんばります。


BBでそこらのボスの被ダメが軒並み減少。
殿でも5500ぐらいだったし遠距離もHBがあれば余裕で参加できそうな感じに。
BGも気絶攻撃に5000ほどのダメージが付いたものの、
接触やケリも5000ぐらいしか食らわないため
近距離も遠距離もほぼ死ぬことなく戦えるようになったんで
振り替えとか頑張らなくてもわいわい出来るしいい感じですね!
e0036517_18374015.jpg

だがチャット死はする



まぁでもバグがあり…
ボス系がだいたい、召喚後 ウィンドウが開かなくなったり効果音なくなったりBGMなくなったり
最終的には落ちます。
BG6人でいったのに一人ずつ落ちて行って最後には全員帰還でした。

これも早いとこ直ってくんないかなあ…
ボスいけるならギルドにも活気戻ってくる気がした今日この頃でした
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by f2d10l | 2010-11-24 00:00 | めいぽ日記

DPM Ver 1.29 いろいろ修正

DPM Ver 1.29 を公開しました。(MapleStory Ver1.86時)
・戦士3職にファイナルアタックを追加
・一部計算仕様を修正
・エラーになっていたセルを修正

カテゴリ>攻略・考察・ツール>DamagePerMinuteからどうぞー

とりあえずいろいろ修正しておきました。
----
▼戦士3職にファイナルアタックを追加▼
すっかり忘れていました。
今後は分間ダメージに常に組み込まれています。


▼一部計算仕様を修正▼
●ディバインチャージでのチャージブロー・ラッシュの計算式を修正
 ブレストと同じく防御率を一定値無視していました。通常の式に修正。

●シャドパ・ミラーイメージングのダメージ率修正
 どうやら、ダメージ率+n%やボスダメージ+%の影響を受けると
 影・鏡のダメージ率そのものも増えるようです。
 例:ダメージ率+6%の場合
  本体ダメージ*0.5*1.06 =本体ダメージ*0.53
 このようになります。

 またボスダメージ+30%と総ダメージ+6%の両方が付いている場合、
  本体ダメージ*0.5 *1.36 ではなく
  本体ダメージ*0.5 *1.06 *1.3
 と別々に計算されるようです。
 コメントいただいたのをほぼそのまま載せてしまって申し訳ないですがー…

 となると通常ダメージ部分での総ダメージ+n%とボスダメージ+20,30%も
 別々で計算されている可能性が高いです…。
 これは全職通常ダメージにいえる事ですが、まだこちらは修正していません
 総ダメージ+%とボスダメージ+%をつけている場合はご注意ください。

 ちなみにミラーイメージングでは検証していませんが同じ仕様だと予測しこちらも修正。
 
●シャドーのシーブズにシャドパ追加
 これだけシャドパ適用されてませんでした。

●ナイトロードの熟練度修正
 実際は65%のところ、60%になっていましたので修正。

●チェーンヘルのクリティカル追加効果を適用
 これがなかったからチェーンヘル弱かったんですね。
 修正しておきました。
 これでアッパーよりチェーンのが強くなりました…

●テレポートマスタリーの分間攻撃回数を各自変更可能に
 テレポ押しっぱなしだと98回ですが、
 実際は他スキルとの併用になるため回数が使用者・スキルにより変動すると考え
 分間攻撃回数は各自で入力できるようになりました。
 
●海賊、カウンターアタック使用時の分間ダメージの修正
 1.28ではダメージx%UPのまま、分間ダメージへ使用していましたが
 今回は (持続時間/待機時間)*上昇率 にしました。
 
●アランの分間攻撃回数を修正
 ブースターが3段階上昇なのを失念していて、
 武器の攻撃速度と分間攻撃回数がズレていました。
 
●エヴァンの弱点計算式を修正
 弱点時の期待値計算セル、クリティカル発生率を参照するつもりがズレていました。
 装備欄が4つ多いせいで…! 


▼エラーになっていたセルを修正▼
アランのフリースキル、チャージ不使用時のセルがエラーになっていました。
BB以前はチャージで防御力の影響がややこしく変わってきたため
チャージ使用・不使用で分けていたのですが。
BB後特殊な式でないとわかれば、使用、不使用は統合しようと思います。

----
あとは初期値をちらっと変更したぐらいです。

BBまであと一日。
パッチ来てからわかることも多いだろうな…
より実際のものに近づけるよう精進していきます。
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by f2d10l | 2010-11-22 00:00 | ┗DPM更新履歴・更新メモ

やはりミスが多かった

先日上げたDPM Ver1.28ですが
やはりミスが多かったです。
確認できた点は
・戦士3職のファイナルアタックがない
・ディバインチャージでのチャージブロー・ラッシュの計算式
・ダメージ+n%系とシャドパダメージの関係
・シーブズにシャドパが適用されていない
・投げ熟練度
・チェーンヘルのクリティカル
・アランの分間攻撃回数
・アランのセルにエラーがある
・エヴァンの弱点計算式

あと追加する点として
・テレポートマスタリーの分間可能回数を変更可能に

これは実際今でも変更して問題ないです。
が、一応わかりやすくいつもの薄緑色にしとこうかと。

まだあったっけ…気付いたら勝手に追記しときます。
半ば自分用メモ。


今更だけど、
パラとかエヴァンで弱点/通常のをチェックボックスでやってるんだから
魔法使い系のもそれでやれば見やすくなる気がする…
気が向いたらやろっかな。

それにしてもやっぱりレイアウトの統一性のなさが半端ないですね。
職によってバッラバラだし下手すりゃ職内でも表示が違ったりするし
細かいこと言えば計算式もね…
しかも無駄な空白があったりなかったり。
見難い箇所もたたあると思いますが申し訳ないです。

----

前回の記事で全職の分間ダメージ比較をしましたが
いろいろとミスもあるので鵜呑みにはしないよーにしてくださいまし。
・投げ熟練度が65%でなく60%になってる
・シャドパダメージがおかしい可能性がある
・アランの分間攻撃回数が間違っていた
・チェーンヘルのクリティカル率増加が適用されていない
(・トリプルスローが特殊な計算式なのか不明)

こんな感じのミスがあるので…。
修正した後、時間があれば再び似たような記事かく…かも。

何か他におかしな点があれば報告くださいましー!
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by f2d10l | 2010-11-21 00:00 | ┗DPM更新履歴・更新メモ

ビッグバン後各職分間ダメージ比較

コーヒー中毒になってきたかも。
蛍です。


DPMの更新も終わった事だし、
ビッグバン後の各職分間ダメージの比較をしてみましょーかと。
って言ってもDPMの初期値に入力されているステータスでの分間ダメを並べるだけですが。

ステータス・条件は以下のような感じ
キャラ:Lv150
武器:基本的に120(リバース)武器に+18
    ヒーローパラディンはグレイヴに+10
    メイジ・エヴァンは130属性杖+10
    アランはアークグレイヴに+17
ステータス:潜在でメインステータス+9%
       総補正後メインステータス900~1000程度
スキル:MH10のみ (SEやTE等のPTスキル無し)
敵の防御率:25%

これで比べてみるとー…
----
17,303,069 :パラディン(聖+雷チャージブレスト 聖弱点)
16,747,169 :アークメイジ氷雷(チェインライトニング インフィニティ使用 雷弱点)
15,000,776 :エヴァン(ブレイズ フューリー時 火弱点) ※抜けていました。追記
14,606,694 :アークメイジ火毒(ナムネスバインド持続込み インフィニティ使用 毒弱点)
14,374,365 :クロスボウマスター(アルティメットストレイフ+スナイピング)
13,431,400 :ボウマスター(暴風+明鏡止水)
12,841,598 :キャプテン(バトルシップキャノン+アドバンスドホーミング)
12,629,984 :ダークナイト(サクリファイス)
12,596,844 :アラン(トリプル+ファイナルブロー 氷弱点)
12,426,217 :ヒーロー(ブレイブスラッシュ+インレイジ)
11,164,780 :アークメイジ氷雷(チェインライトニング インフィニティ使用 雷通常)
11,866,222 :パラディン(聖+雷チャージブレスト 通常)
10,070,512 :アークメイジ火毒(クァンタムエクスプロージョン インフィニティ使用 火弱点)
10,000,536 :エヴァン(ブレイズ フューリー時 火通常)
 9,737,864 :アークメイジ火毒(ナムネスバインド持続込み インフィニティ使用 毒通常)
 9,514,656 :エヴァン(イリュージョン フューリー時)
 9,507,455 :シャドー(ブーメランステップ+アサルター+ベノム)
 8,551,413 :ナイトロード(トリプルスロー+ベノム)
 8,488,261 :バイパー(デモリション)
 8,397,818 :アラン(トリプル+ファイナルブロー 氷通常)
 8,163,850 :キャプテン(ラピッドファイア+アドバンスドホーミング)
 7,946,373 :デュアルブレイド(アッパーステップ)
 7,415,128 :シャドー(暗殺ファイナルあり+ベノム)
 6,247,181 :ダークナイト(ドラゴンバスター)
 5,927,222 :ビショップ(エンジェルレイ インフィニティ使用 聖弱点)
----

詳細追記
ヒーロー:AS4 インレイジ、コンバットマスタリーMAX、FA込み
パラディンAS4 ブレシングアーマー34+Jタコ焼きの攻撃力 各スキルMAX+2、FA込み
ダークナイト:AS7 スピリットアップ38+Jタコ焼きの攻撃力 ダークホース時 FA込み
ボウマスター:SE30 FA込み フェニックス召喚せず 明鏡止水は(持続時間/待機時間)*攻撃力
クロスボウマスター:SE30 FA込み フリズベルク召喚せず
デュアルブレイド:TE30 ファイナルスラッシュ適用時 ベノム込み
           チェーンヘルの分間攻撃回数が30とするならアッパー連打が一番強い
アークメイジ・ビショップ:インフィニティ使用 テレポート使用せず 召喚せず
バイパー・キャプテン:カウンターアタック発動時 (持続時間/待機時間)*上昇率
キャプテン:オクトパス、ガブアイオータ召喚せず
アラン:AS7 コンボ100以上の時
エヴァン:Lv150ではブレイズが使えませんが比較のために一応。次点はイリュージョン

----
こんな感じです。
召喚は基本的にしてません。
魔法使い系はテレポートマスタリーがありますが、使用してません。

実は氷雷(雷弱点)でテレポートマスタリー分間98発入れれれば20M超えたりします。
分間20回ほど入れれればパラディン抜けるのかな?
限られた状況ではあるけども最強の可能性を秘めているのはアークメイジ(氷・雷)でした。

弱点ついたメイジがえらい強くてびっくり。
キャプテンさんはキャノンでも弓弩に負けちゃう計算になっちゃいました。
でもタコ使えば弩より若干強いです。

ボスじゃ弱いと言われていたダークナイトも、サクリファイスで非常に好位置につくことができました。
ここに実際はスピリットリベンジなんかもついて更に上へ上れます
が、聖が居ないと赤字がマッハ。
だからと言ってバスターにすれば火力が半分と言う…

アランさんは弱点つかなければ下から数えた方が早いとかなんたる弱体化。
戦士より火力低い、耐久低いと言う酷い仕打ちに…

デュアルさんは狩り効率が半端ない分、ボスでは残念な位置ですね。
斬り投げはこれで見ると低い位置だけど、
ダークフレアがPT全員の被ダメを恐ろしい倍率で反射しまくるので
計算は困難だけど実際はもっといい位置につけるかも…?

聖でも…Aレイ弱点でテレポマスタリ98発入れてバハムートも居れば9M台には乗るんだよ!
9M台…!9M台…


SE・TEがかかったり防御率が変わったり、WBやらコンバットオーダーやら
比較しだすとキリがないのでこの程度にとどめておきます!
更に色々比較したい人は自分で頑張ってくださいねほし


さて、使ってみれば色々と不具合も見つかりました。
・戦士のFAが組み込まれていなかった
・エヴァンの弱点時、計算がおかしかった
・テレポートマスタリーの分間回数は自分で入力できた方がいいかもしれない
・持続時間<待機時間のダメージ上昇スキルの計算の仕様
等など。
また近いうちにこの辺の修正だけして上げときますかねー
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by f2d10l | 2010-11-20 00:00 | めいぽ日記

DPM Ver 1.28 "BIG BANG"に対応

DPM Ver 1.28 を公開しました。(MapleStory Ver1.86時)
 ・BIG BANGに伴う計算式、スキル能力の改変に対応しました
 ・ステータス入力部分の並び順を変更(旧:STR DEX LUK INT →新:STR DEX INT LUK)
 ・職業シートの並び順を変更(旧:…パラディン 弩 弓 …→新:…パラディン 弓 弩 …)

カテゴリ>攻略・考察・ツール>DamagePerMinuteからどうぞー

ビッグバンには間に合いましたよー!一応。

今回から、ファイル名が[DamagePerMinute_Ver1.2x]
という具合にバージョン名をつけました。
不評だったらやめますがー
特に今回は 今の仕様とビッグバン後の仕様を比べたりする人も多いかもしれませんので
デフォ名で保存しても上書きされないよう(以前のものも手元に残るよう)にしました。


以下、更新内容の詳細
書いたの一度吹っ飛んだけど負けない。
----
 ▼BIG BANGに対応▼
書くこと多すぎて何書きゃいいのかわかりませんがー…
基本的な計算式なんかを纏めておきます。
基本的に銀弾さんや水素さんからの引用ですが
DPMに関係ある箇所のみ書き出していきます

基本仕様
●基本攻撃力
 最大
  武器係数* (4*メインステータス+サブステータス) *総攻撃力or総魔力/100

 最小
  最大攻撃力 * 熟練度

 →斧・鈍器・槍・鉾でも突き・振りでダメージは変わらない
 →魔法使いも物理職と同じ計算式になり、"魔力"が"攻撃力"と同じ重みになる

●武器係数
 1.75:篭手
 1.70:ナックル
 1.50:銃
 1.49:槍 鉾
 1.35:弩
 1.32:両手剣 両手斧 片手鈍器
 1.30:短剣 ブレイド
 1.20:片手剣 片手斧 片手鈍器 弓
 1.00:棒 杖

●熟練度
 25%:棒 杖
 20%:両手剣・斧・鈍器 片手剣・斧・鈍器 槍 鉾 ナックル 短剣 ブレイド
 15%:弓 弩 篭手 銃

 →ここにプログレスやマスタリーなどが加算される
 →魔法は25%、近距離は20%、遠距離は15%

●クリティカル
 全職業基本値 発生確率:5% 最小ダメージ120% 最大ダメージ150%
 クリティカルダメージ 算出ダメージ *120%~150%

 →ここにクリティカルスキルやSE、TE等の数値が加算される
 →従来の計算方法とはかなり違う。単純にダメージを1.x倍する。

●命中率
 物理命中率 DEX*1.2 +LUK
 魔法命中率 INT*1.2 +LUK

 →薬やスキルなどの命中率は物理・魔法どちらも上昇させる

 当たる確率
  100+Sqrt(自分の命中率)-Sqrt(相手の回避率)   (Sqrt( ) は√)
  上の数値が100以上なら100になる。
  相手のLv>自分のLvの場合は
  5*(相手のLv - 自分のLv)
  を上の数値から引く。

 →Lv補正は100以上を切り捨てられた後なので、Lv差1につき5%ずつMISSが出る

●防御力
 現在、バグか仕様かは不明ですが防御力はダメージに影響していません。
 
●防御率
 5%,10%  通常モンスター
 20%     マスターモンスター(エリアボス)など
 25%     グループクエストボス
 40%     ボスモンスター(ホーンテイル、ジャクム)
 70%     ピンクビーン

 →ダメージから防御率分が引かれる
  防御率40%の相手には50000ダメージが30000になる

----
スキル仕様
ここからはテスト鯖等の情報を基にしたスキルの仕様を書いていきます。
あくまでDPMで計算している仕様です。
情報収集不足により、予測で計算・BB以前の仕様を元に計算している箇所が多々あります。
必ずしもこの仕様で計算されているとは限りませんのでご了承ください。

BB以前の仕様と共通の場合は書きません。

●防御力無視は防御率無視
 ブレスト・サクリファイス等は防御力無視と書かれているが、実際は防御率無視

●防御率無視の計算方法
 [防御率 * (1-無視率)]
  →防御率-無視率 ではない

●防御率無視・一部無視スキル
 ヒーロー         :(40%)コンバットマスタリー
 パラディン        :(22%)ブレスト(コンバットオーダー込み)
 ダークナイト       :(100%)サクリファイス
 ボウマスター       :(20%)マークスマンシップ
 クロスボウボウマスター:(20%)マークスマンシップ
 シャドー          :(100%)アサルター
 ナイトロード        :(15%)トリプルスロー
 デュアルブレイド     :なし
 火毒・氷雷・聖      :なし
 バイパー         :(20%)デモリション
 キャプテン        :なし
 アラン           :なし
 エヴァン          :なし

●召喚系は防御率無視
 弓:フェニックス 弩:フリズベルク 火毒:イフリート 氷雷:エルクィネス
 聖:バハムート 銃:オクトパス・ガブアイオータ
 また、召喚込みの分間ダメージは召喚の際の硬直を考慮し攻撃スキルの攻撃回数が減少

●持続ダメージはボスにも有効
 弓:ファイアショット 斬・投・デュアル:ベノム 火毒:ナムネスバインド・ファイアデーモン・メテオ
 氷雷:アイスデーモン・ブリザード 銃:ファイアバーナー

●ヒーロー
 ・インレイジ
   :総ダメージを1.6倍

●パラディン
 ・ブレシングアーマー
   :攻撃力上昇は薬と重複可能
    持続時間が不安定のため分間ダメージへの考慮はせず
 ・アドバンスドチャージ
   :チャージ時の熟練度上昇で
    チャージブローのみの熟練度が上がるわけではない
    基本熟練度20%にスキル効果加算 (Lv10時90%)
 ・コンバットオーダー
   :コンバットオーダーとしての計算は作ってません。
    スキルLv入力セルにそのまま、+した後の数値を入力してください

●ダークナイト
 ・ダークスピリットアップ
   :薬と重複可能 (ドラゴンブラッド+薬の重複は不可能)

●ボウマスター
 ・ファイナルアタック
   :硬直は皆無。暴風500+200発の計算
    ただしEXは100切りを起こすため30秒ほどで途切れる。(暴風自体は撃ち続けられる)

●クロスボウマスター
 ・ファイナルアタック
   :同上
 ・スナイピング
   :ボスへのダメージは500000固定
    分間ダメージへ加算する場合スナイピングの回数分ストレイフの攻撃回数を減らしてます

●シャドー
 ・シャドーパートナー
   :既存の投げと同じもの。ダメージを1.5倍させてます
 ・暗殺
   :暗殺のシャドパダメージは累積を重ねるごとに倍増する
 ・ベノム
   :パッシブのためボス相手では常に中毒にしてるとし、毒ダメージ*60を分間ダメージに追加
 ・ブーメランステップ
   :パッシブのダメージ上昇効果は加算でなく乗算

●ナイトロード
 ・ベノム
   :同上

●デュアルブレイド
 ・ファイナルスラッシュ
   :分間ダメージへの影響は、[(持続時間/再使用待機時間)*ダメージ倍率]
 ・ミラーイメージング
   :シャドパと同じ仕様に変更。ただしクリティカルは発生しない
 ・チェーンヘル
   :アドバンスドダークサイトにより分間攻撃回数が変動しますので、回数入力可能
 ・攻撃回数上限
   :ミラーイメージングをつけてもフェイタル・チェーンヘルは15段までしか攻撃できません

●アークメイジ(火毒・氷雷)・聖
 ・インフィニティ
   :分間ダメージへの影響は[(持続時間/再使用待機時間)*魔力上昇の平均値]
 ・テレポートマスタリー
   :分間98回の数値を他スキルに上乗せ。
    ただし実際は操作の都合やタイミング上これより低くなる可能性あり
 ・ナムネスバインド、アイス/ファイアデーモン
    :ベノム同様、持続ダメージは分間ダメージに組み込まれています


●バイパー
 硬直・ディレイを把握し切れていないため、コンボシミュレータはBB以前のままです。申し訳ない。
 正しく分間ダメージを算出できるのはデモリのみです…

●キャプテン
 バトルシップ
   :搭乗時の攻撃力上昇は薬と重複可能
 ガブアイオータ
   :キャノン、トリプルファイア使用時はダメージをそのまま上乗せ
    ただしラピッドの場合は使用不可能の為、
    召喚する瞬間のみトリプルファイアに切り替える計算

●アラン
 スノーチャージ使用しない場合の計算と
 フリースキルの計算が出来ません…作り忘れてました。

●エヴァン
 ・マジックフューリー
   :総魔力*1.3

----
こんなもんかしら…?
いろいろ書き忘れてる気がしないでもないですが、ビッグバン後の仕様としてはこんなものかと…


 ▼ステータス入力部分の並び順を変更▼
初めて使う人からのツッコミが地味にありました。
ゲーム内では上からSTR,DEX.INT,LUKのため
この並びに合わせました。


  ▼職業シートのの並び順を変更▼
なんとなく、弓使いといえば弩・弓 じゃなくて 弓・弩 な感じが一般的なようで。
何故弩が先になってたのか…それは作成当時の私のみぞ知る



あと、各職の初期値を変更しました。
装備が90,100Lvの武器を想定していたり
潜在の効果をまったく考えてなかったりだったので。
潜在はとりあえずメインステータスを9%しておきました。
その他ステータスはReadMeの初期値の項目を見ていただければ。

今回の更新はこんな感じで!
なっがいよ!

あと、ダークフレアやスピリットリベンジ等反撃系をどうにか分間ダメージに組み込みたい…
そうしてる間にもレジスタンスも来るし、まだまだやる事は尽きませんが。
今回はとりあえずこの辺で一旦更新しておきます。

ミスなんか多々あると思うので、優しく鋭く突っ込んでやってくださいまし。
それでは、一足先にビッグバン後の火力を(数値でのみ)お楽しみください!
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by f2d10l | 2010-11-18 00:00 | ┗DPM更新履歴・更新メモ

BB後の暗殺やフューリー等

昨日に引き続きビッグバン後のスキルの仕様なんかをつらつらと書きます。
蛍です。


暗殺

溜めれば溜めるほどシャドパダメージが倍増します。
どういうことかは置いといてまず概要から
e0036517_1922768.jpg

自分自身のダメージについては
既存のものとほとんどかわりませんでした。
BB前はスキルダメージ率に*5したものが実際のダメージで
そこから累積段階に応じて2倍、3倍していってましたが

BB後は、BB前で言う*5した後のダメージ率が
最初からちゃんと表記されている程度。

シャドパ付きで使用すると
ダメージの出方に違和感がありますが、
3発目→影
3発目→影
2発目→影
2発目→本体
1発目→本体
1発目→本体

SS見ればわかると思いますが、一発毎に本体、影ダメージが出るわけではないようです。

累積は2秒毎、始撃中にも秒数累積する等この辺の仕様は今のと同じです。

ただ、何故か(シャドパをつけると?)
一段目と三段目のダメージが同じになってます。
バグ…かな?

問題は
影のダメージについて。

累積段階が2段階目、3段階目になると同時に
シャドパのダメージ率(本体の50%)が、
2段階時 本体の100% 3段階時 本体の150%

という具合にシャドパが強くなっていきます。
とりあえずSSを見れば言いたいことがわかりやすいと思うので
累積1段階目については上のSSを。
影ダメージは本体の50%になってますが

累積2段階目
e0036517_2116431.jpge0036517_2116491.jpg
3段目12901 →100%→ 6段目12900   |  3段目13385 →100%→ 6段目13384
2段目13124 →100%→ 5段目13154   |  2段目12078 →100%→ 5段目12078
1段目12901 →100%→ 4段目12900   |  1段目13385 →100%→ 4段目13384

累積2段階時のファイナル(始撃は1段階)
e0036517_21174097.jpg
14744→14744

累積3段階目
e0036517_21254944.jpge0036517_21255840.jpg
3段目23880 →150%→ 6段目35820   |  3段目19131 →150%→ 6段目28695
2段目22590 →150%→ 5段目33885   |  2段目22728 →150%→ 5段目34092
1段目23880 →150%→ 4段目35820   |  1段目19131 →150%→ 4段目28695

という具合です。
累積すれば暗殺のダメージ率が2倍、3倍すると同時に
シャドパのダメージ率そのものも2倍、3倍とされていってるようです。
スキルLv10までしか触れなかったため
(コンバットオーダー使えば12に出来たけど時間が足りずorz)
累積4段階目以降は調べられていませんが、このまま4倍、5倍と増えていきそうですね。

ちなみにクリティカルは、簡単にしか調べてませんが
累積しても単純にダメージ*1.2~1.5 されており、
累積に応じてクリティカルが強くなるということもなさそうでした。


エヴァンのマジックフューリーについて。
MAXで、MPが40%~100%の時、魔力30%増加
というこのスキル。
この魔力30%が何をさすか、という検証ですが
結果、
武器や防具、薬やスキル等の魔力を全て合わせた数値に*1.3してるようでした。
※昨日の記事のメモんとこやツイッターでは違うこと書いてました。
 寝ぼけてたのかな…ごめんなさい。

では検証へ
何故かフューリーLv5=15%増加 での検証です。
e0036517_2143784.jpg
素のステータス。

武器魔力:35
祝福:7


最大
  1*(4*393+94)*(35+7)/100
 =699.72
最小
  699.72*0.75
 =524.79

四捨五入されて525~700


ここでフューリー発動させてみると
e0036517_21503789.jpgこうなりました。



ステータスに*1.15とだとすれば700→805 となり微妙に違います。

総魔力を*1.15だとすれば
  (35+7)*1.15
 =48.3

最大
  1*(4*393+94)*48.3/100
 =804.678
これだと合わないので…

フューリーで上昇した魔力を小数点以下切捨てしてやると
最大
  1*(4*393+94)*48/100
 =799.68
最小
  799.68*0.75
 =599.76

四捨五入で600~800
ぴったりでした!


薬やスキルでの上昇もさせて見ます。
e0036517_221524100.jpg 焼きそば(+20)

焼きそば込み
  (35+7+20)*1.15
  =62*1.15
  =71.3
最大
  1*(4*393+94)*71/100
 =1182.86
四捨五入で1183、計算どおり。

e0036517_22154625.jpg 
パッシブスキル+20+焼きそば+20

焼きそば+パッシブスキル込み
  (35+7+20+20)
  =82*1.15
  =94.3
最大 
  1*(4*393+94)*94/100
 =1566.04
四捨五入で1566、計算どおり。

…っつー事で、
武器や防具、薬やスキル等の魔力を全て合わせた数値に*1.3してる
という事が言えると思います。

…要するに、魔法使いの攻撃力計算式そのものは変わったけど、
フューリー自体の仕様は変わりなし、って事ですね…w


テスト鯖で調べて、記事に書くようなことはこれぐらいかな…?
SSはもう少しあるのですが書くべきことが見つかれば書きます。

DPMの更新も始めてみて、いろいろ気付くことも多いので…
次回からは暇があれば、ビッグバン後の各職分間ダメージについて
軽く書ければ書こうかと。
それでは長くなりましたがこの辺で。
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by f2d10l | 2010-11-15 00:00 | めいぽ日記


螢夢 斬 Lv170      螢射 弩 Lv145      螢繚 英 Lv185      螢尖 槍 Lv166      螢珠 銃 Lv160      螢羽 弓 Lv147      螢舞 双 Lv135
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