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旧・ほたるのひかり



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今更潜在能力の検証③ "攻撃力+○%"エコーの場合

ワンピースの主題歌?を歌ってるTHE ROOTLESS…
音楽番組とかで見かけて、どっかで見たことある名前だなーと思ったら、
滋賀でライブしたときに一緒に出演してた!ことが判明。
喋った気もするなあ。
なんか知ってる人が(っても忘れてましたがw)あんなに売れてると
なんだか嬉しいというかなんと言うか。

ちなみに私らはもう解散気味です。
蛍です。


今回はコダマ…ではなくエコーを使っての
攻撃力+n%の検証第二段を。


いつぞやの検証で、コダマ・エコーは
全部位の攻撃力を合計した数値にかかってくるることはわかったので。
(不安だったので確かめましたがやっぱりかかってる様子)
それを踏まえて前回の記事と照らし合わせると
 潜在の攻撃力+%は薬・アクティブスキル以外にかかる (手裏剣・弾丸は不明)
 コダマ・エコーは全ての攻撃力にかかる

しかしここで疑問が浮かび、
エコー2%、攻撃力+3%だとすると
2%と3%を加算するのか、(小数点以下切捨て)
合計5%を加算するのか。

ぱっと見同じような感じなんですが、小数点以下が切捨てされるため
微妙な差が発生する場合があるのです。
例:攻撃力80だとすると
  ・2%と3%別々処理の場合
   80*0.02=1.6  →切捨て→1
   80*0.03=2.4  →切捨て→2
   1+2=3

  ・合計して5%とする場合
   80*0.05=4
 
   という差が発生。


それを検証してきました。
e0036517_25227.jpg

武器:93
祝福:17

今回のステータス。
ちなみにエコーかけられるキャラIDの都合で今回は武くんが装備してます。
武器は前回と同じ
攻撃力93 攻撃力+3%のビジターハルバード。

クルセイダーが鉾持ってますが、最大ダメージのみ見てれば問題ないので。

先ほどのステータスにエコーをかけ、
攻撃力+19したら計算上差異が発生しました。
e0036517_255637.jpgそのステータス。

前回のように面倒な計算を先にしておくと
ステータス部分 (412 *5 +40)/100=21
総攻撃力 93+19+17 =129

 ●合計の5%で計算されている場合
  21* (129+ (129*0.05)
=21* (129+ 6.45
=21* 135
=2835

 ●2%、3%別々計算の場合
   21* (129+ (129*0.02)+ (129*0.03)
 =21* (129+ 2.58+ 3)
=21* 134
=2814

この通り、表記ステータスと同じになるのは別々で計算した時なので
コダマ・エコーと攻撃力+n%は個別に計算されるようです。


ということでした。

そしてコダマ・エコーの場合はここに別に薬もかかってくるわけで…
式が面倒なことになってそうです。

さらに攻撃力+n%には、手裏剣・銃弾が含まれているのかどうか…!
なかなか攻撃力%のついた武器が手に入りません。

ここでこんなことを書くのもなんですが―
Lvの低い装備でもなんでもいいので、攻撃力+%つきの篭手・銃を持っている方で
1~2日ぐらい貸せるよって人居ましたらコメントを…。
欲を言えばクリ率のついた短剣・ブレイドなんかも…


とは言ったものの。
検証はこの辺にして先にDPMをビッグバンに対応させる作業に入るかもです。
あと自力で出来るのは
片手剣にクリ率ついてるのがあるので、SEとTEのクリ率の変化ぐらいですがー
クリティカルはBBで大きく変わるのでこりゃ後回しでいいかなと。
こんな細かいところより、
すんげー巨大な課題を先に終わらせた方が…ね。
BB前に各職の比較なんてものもやってみたいですし。

早めにある程度作っておいて、あらかじめわからないところを把握しておいたほうが
テスト鯖も有意義に過ごせそうですしね!

今回はこの辺で。
さあ更新作業に移ろう…!
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by f2d10l | 2010-10-31 00:00 | めいぽ日記

潜在能力の検証② "攻撃力+○%"

そういや今必死こいて検証してるわけだけど
ビッグバンで計算仕様かわんねーだろうな…
係数や数値そのものはかわるけども、
かかってくる位置とか変わってきたら…ひぃぃ

この検証後回しでとりあえずDPMビッグバンさせたほーがいい気がしなくもない。
蛍です。


今回は"攻撃力+○%"の検証。
e0036517_2425584.jpg


使用する武器はこちら
e0036517_2432855.jpg

例によって素っ裸のステ。

祝福:18

今回は薬、スキルの検証です。
コダマやエコー、手裏剣や銃弾等まだまだ解らないことはありますが…。
----
検証で使用する数値
装備攻撃力 93 (+α)
祝福 18
スキル(ドラゴンブラッド) 6
薬(Jたこ) 20
潜在効果 3%上昇

(STR*武器係数+DEX)/100*攻撃力*潜在効果
また、(STR*武器係数+DEX)/100の部分は不変のため、
計算後の42.19で計算します。

攻撃力は小数点以下切捨てで計算してあります。
----
 精霊の祝福
まず"精霊の祝福"に効果が適用されているか否か。
 ●上昇効果がかかる場合
42.19 *(93 +18)*1.03
 =42.19*114
 =4809

 ●上昇効果がかからない場合
42.19 *(93 *1.03 +18)
 =42.19*(95+18)
 =42.19*113
 =4767

祝福に潜在の上昇効果がかからないならSSのステータスと違いが出てきてしまうため、
精霊の祝福にも上昇効果が適用されている
と判断できる。

----
 薬の影響
上のステータスにたこ焼きのみを使った場合e0036517_3535542.jpg

 ●薬に上昇効果がかかる場合
 42.19*(93 +18 +20)*1.03
 =42.19*131*1.03
 =42.19*134
 =5653

 ●薬に上昇効果がかからない場合
 42.19*((93 +18)*1.03 +20)
 =42.19*(111*1.03 +20)  =42.19* (114 +20)
 =42.19*134
 =5653


薬に上昇効果がかかる場合・かからない場合両方を比べても差は発生しませんでした。


攻撃力+7の装備を加え、たこ焼きを使った場合e0036517_3511716.jpg

(93+7=100)
 ●薬に上昇効果がかかる場合
 42.19*(100 +18 +20)*1.03
 =42.19*138*1.03
 =42.19*142
 =5990

 ●薬に上昇効果がかからない場合
 42.19*((100 +18)*1.03 +20)
 =42.19*(118*1.03+20)  =42.19*(121+20)
 =42.19*141
 =5948

この攻撃力だとこのような差が発生し、
実際のステータスと見比べてみると。
薬には上昇効果が適用されていない
ということが解りました。
----
 スキルの影響
e0036517_23292562.jpg
素っ裸にドラゴンブラッド(A6)を使ったステータス。

薬の時と同様、このままでは
スキルに適用されててもされてなくても、ステータスに差が現れませんでした。

なので装備で攻撃力を追加してみます。

e0036517_2332212.jpg
素っ裸に攻撃力+19の装備をくわえ、ドラゴンブラッド(A6)を使ったステータス
(93+19=112)
 ●スキルに上昇効果がかかる場合
 42.19*(112 +18 +6)*1.03
 =42.19*136*1.03
 =42.19*140
 =5906

 ●スキルに上昇効果がかからない場合
 42.19*((112 +18)*1.03 +6)
 =42.19*(130*1.03+6)  =42.19*(133 +6)
 =42.19*139
 =5864

この差から、
スキルには上昇効果が適用されていない
ということがわかります。



以上のまとめ。
●精霊の祝福は攻撃力+○%の影響を受ける
●薬は攻撃力+○%の影響を受けない
●(アクティブ?)スキルは攻撃力+○%の影響を受けない

精霊の祝福もスキルじゃねーのかと思いましたがー
要はパッシブスキルなら影響を受けるんじゃないかと思います。

今回はこの辺で。
次回はコダマ・エコーの場合の検証やってみようかと。
つってもエコーしかかけれませんけどね…。
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by f2d10l | 2010-10-28 00:00 | めいぽ日記

今更潜在能力の検証① "総ダメージ+○%"

おばけなんってうっそさー!
蛍です。


ようやく暇が出来たので――
というのは間違いで、やる気が出たので!

潜在能力の"総ダメージ+○%"と、"攻撃力+○%"の検証。
今回は"総ダメージ+○%"の検証を。
凄くいい加減ですので悪しからず…。

----
e0036517_27213.jpg

まず使用する武器がこちら





e0036517_273967.jpg

そして
武器以外の装備を
全てはずしたステータス。


祝福:18
弾丸:18(シャイニ)


ちなみに、同じD5A60のものを装備してみて、ステータス値に影響がないことは確認しました。


今回確かめたのは、
 [スキルダメージ率に加算]のか、[算出ダメージを○%増やす]のか。

※[スキルダメージに乗算]とも考えられますが、
 この場合[算出ダメージを○%増やす]と相違はない…はず。
 式で見れば
 (ステータス攻撃力 - 防御力補正 ) *スキルダメージ率 *○%
 なので。
 もしかするとチャージや弱点が耐性があれば変わってくる…のかな?


閑話休題。
とりあえず今回は加算か、最後に乗算かという問題なので。

上記のステータスでラピッドファイア20(170%)を使用して検証してみます。

スキルダメージ率に加算の場合
 2633 * (170% +2%)
=2633 * 172%
=4528

最終ダメージに追加の場合
  2633 * 170% *1.02
=4565


ということで実測。
こちらが実測最高値
e0036517_2332681.jpg
加算の場合の理論値より高い実測値が出、乗算の場合の理論値の範囲内なので

総ダメージ+○%は最終ダメージに乗算
でよさそう…かな。
ただ、パラ・アランのチャージや弱点時なんかは変わってくる気がしなくもないので…
その辺はまた機会があれば検証してみます。
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by f2d10l | 2010-10-27 00:00 | めいぽ日記

生きてます

間開けて申し訳ない。
蛍です。


近況をまとめると
INはバリバリしておりました。

キューブ60にいきまくってそれなり儲けられた感じです。

メルとかNPばっか溜めてるけど使い道が見つからないというか使いたくなくなってきた現状…
もうほんとに強化はどうでもよくなってきてるのでとりあえずの物があればいい程度。

e0036517_16324291.jpg

尖165。
骨1発確殺になったし、サンスピアで忘却も2発確殺だし目標がない…


レベルにも火力にも興味がなくなったらどう生活していきゃいいんだろうと暗中模索!
繚で忘却4をアニメでも見ながら狩って時間の欠片を溜めつつメルと経験値を溜める生活かな?

とりあえず今月はやることなさそう(?)なので、
いい加減、ダメージ+%や攻撃力+%の検証をやろうと思います。

そして検証が終わって更新完了した来月当たり、
恐怖のビッグバンが来るよーな…。

来月来ると踏んで、
もう作り変え始めていいかな。
頑張…頑張れるのか、私(´・ω・`)


とりとめもなく一応生存報告がてら更新しときました。
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by f2d10l | 2010-10-26 00:00 | めいぽ日記

尖閣諸島が話題だからって訳ではない

財産ゼロ生活どうしたんだと突っ込みいれられました!
とりあえず宇宙人クエとか潜在装備集めで忙しいので保留中、ということになってます。
あ、飽きたわけじゃないんだからね!

暇見つけ次第またのんびりやっていきます。

実は久しぶりだったりするめいぽ日記です。
蛍です。


e0036517_14343075.jpg

なんだかんだでDKが一番好き。

雑魚殲滅力・ダメージの安定性・乱獲速度・ボスの呼ばれやすさ
どれをとっても申し分ないと。

狩場によって武器速度変えたりスラッシャーに切り替えたり…
どの武器で1発だとか試しながら出来る準備がたのしー。
狩りそのものもバサク楽しいしね!

e0036517_1439279.jpg

そんなこんなでサクザクかって薔薇イヤ狙いつつ164になりました。

潜在なしの状態で6割1発だったし、ちょっと頑張れば1発確殺狙えそう。
目標が設定しやすかったのも動かす理由になったのかもしれない。

----

DPM関連。
やはりミスというか情報収集不足で間違った仕様にしているものも多いようです。
申し訳ない。

パサーブルシャープアイズが魔にかかった場合、2.25倍
といつぞや書きましたが…
どうやら今は1.25倍に修正されているようです…?

当時友人が付けたのを見せてもらい、ダメが100Kほど→クリで199999
これを自分の目でも確認し、通常最低とクリ最低もどうやら2.25倍ぽかったので
確定として書いたのですが。

その後一度キューブでパサーブルSEを消去、
そして最近またパサーブルSEを付けたようなのですが
今日見たら最高110Kほど→クリで130Kちょいにまでしかなってませんでした。

これはどうやら1.25倍に…。

パサーブルSEつけなおす間にメンテがあったようなので
その間に修正されたのかな…


なんだかめいぽにもわからないことが増えてきて大変。
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by f2d10l | 2010-10-09 00:00 | めいぽ日記

DPM Ver 1.27 "潜在能力"に対応

DPM Ver 1.27 を公開しました。(MapleStory Ver1.86時)
 ・"潜在能力"関連の計算が可能になりました
 ・弓、弩、投にソンズエフェクト適用可能になりました
 ・パラディン、アランのクリティカル計算式修正
 ・チェーンヘル、フェイタルブローのミラーダメージ修正
 ・デュアルブレイドでファイナルスラッシュが適用可能になりました
 ・一部スキル・ステータスにダメージカンスト処理を施しました

カテゴリ>攻略・考察・ツール>DamagePerMinuteからどうぞー


ようやく潜在能力関連の追加が出来ました。
ダメージ・攻撃力上昇、ステータス%UP、防御無視、パサーブルシャープアイズ等
ダメージに関連するものは一通り実装しました。
(反射・スキルLvUPは未実装)

ただしこれらの計算は確定情報を用いたものではないので、
実際のダメージ・計算仕様と異なってくる可能性が高いです。

特にパサーブルシャープアイズなんかが。
信用しきらず、また確定情報をお持ちの方や実際と異なるダメージが出た人は
是非コメントお願いします。


以下、更新内容の詳細
----
 ▼"潜在能力"関連の計算が可能になりました▼
e0036517_21134479.jpg

今回の目玉。対応できている能力は、
ステータス%上昇、攻撃力・魔力%上昇、ボスダメージ%上昇、総ダメージ%上昇、
防御力%無視、パサーブル(使えそうな)シャープアイズ
です。
またクリティカル率上昇 は、クリティカル欄の[その他効果]にて直接打ち込んでください。

計算の内容を書いておきますが、これらは
DPMで暫定的に使用している計算式であり、
実際(ゲーム内)の計算式とは異なる可能性があります。

何度もいいますがこの辺りご了承願います。

ステータス+○
 STRやDEXなど、%ではなく単純な数値で上昇している場合。
 これは潜在専用のセルを作成しておりませんので、
 各部位の欄に潜在と装備の合計を入力するなり、ご自由に入力してください。
 (基本的にどこの部位に入力しても問題ありません。)

・ステータス%上昇
 ステータス入力欄最下部(SS参照)の[潜在能力(%上昇)]に入力してください。
 素ステに装備補正、MH補正などを合わせた合計の数値に加えられます。
 %上昇が2箇所以上ある場合には、それらの合計を入力してください。
  
・攻撃力・魔力%上昇
 セルに上昇の合計値を入力してください。

 これはステータスに表示される○○○~○○○、
 ステ右部に表示される魔力○○○を上昇させています。

 英雄のコダマ・エコーと同様の計算仕様です。
 コダマ・エコーと同時にかかった場合の使用、
 [コダマ・エコー%+潜在%]を上昇させています。(※未検証)
 (コダマ4%と潜在9%なら、13%上昇)
 
・ボスダメージ上昇、総ダメージ上昇
 それぞれ独立したセルにしましたが、計算内容は同じです。
 複数ついている場合は単純に加算した数値を入力してください。
 
 これは、コダマや攻撃力%補正、防御補正、スキル倍率、等を全て終えた
 最終的なダメージに乗算しています。(※未検証)
 またデュアルブレイドの場合は、上昇率も短剣・ブレイド比に則り分散していると予想して
 短剣・ブレイド合計で○%、という具合にしてあります。(※未検証)
 或いは…短剣に%はついているなら短剣部分のみ○%上昇、とかもあり得るのかしら…。

・防御力%無視
 常時、防御力の○%無視させています。
 防御力1000の相手に30%無視の場合
 防御力700とし、700に0.5~0.6の乱数をかけたものが防御力補正になります。
 プレッシャーとの併用時は、
 プレッシャーで減った防御力を%無視という形にしました。(※未検証)
 
・パサーブル(使えそうな)シャープアイズ
 チェックボックスで対応しました。Web版の場合は黄色いセルに"1"を入力してください。
 パサーブルSEについてはほとんど勘で実装したうえ
 使用が違うとなれば相当ダメージも変わってくるので更に注意してください。 
 
 発生確率10% 追加ダメージ率125% で計算してます。(※未検証)
 通常SEとソンズの関係よろしく、
 通常SE、ソンズ、パサーブルSEはそれぞれ加算されず、
 効果の大きいもののみが適用される

 という形にしました。(※未検証)
 弓弩投エヴァンの基本クリティカルには、加算されます。(※未検証)
 
 それぞれの根拠
 ●投弓弩エヴァンの基本クリティカルには加算?
  →ソンズ同様大きいもののみ適用の場合、パサーブルSE効果がまったく意味を成さないため
   (ダメ25%、発生10%は基本クリティカルのいずれにも勝らない)
 ●25%?125%?
  →魔法使いの場合125%追加(2.25倍)は確認。
   ここから物理職も125%ではないかと予想
 ●SEとTEには打ち消されないのか?
  →SE・TEが、高い効果が適用されることから。
   
 とは言え勘の域なので正確な情報お待ちしてます。

・クリティカル率上昇
 単純にクリティカル率を上昇させています。
 が、追加ダメージ率がない(クリティカルスキルやSEやTEのない)場合は
 ダメージ量には影響のないものとしています。(※未検証)


見ての通り、未検証の嵐ですが一応やっつけときました…orz


 ▼弓、弩、投にソンズエフェクト適用可能になりました▼
効果がないと思いきや、しっかり効果ありました。
発生確率35%は基本クリティカル(投:50% 弓弩:40)に及ばないため無意味ですが、
ダメージ101%以上は基本クリティカルに上書きされ、最大で125%のクリティカルが発生します。


 ▼パラディン、アランのクリティカル計算式修正▼
追加ダメージがSEのみになっていたりしていました。
期待値も影響が出ていたかもしれません、申し訳ないです。


 ▼チェーンヘル、フェイタルブローのミラーダメージ修正▼
フェイタルはミラー4段、チェーンには発生させていませんでしたが、
どちらも最大15まで発生するようです。
(フェイタル:8段+7段 チェーン:12段+3段)
最後の一段は短剣のものとし、どちらも15段攻撃に修正しておきました。

 ▼デュアルブレイドでファイナルスラッシュが適用可能になりました▼
MAXチャージ時のみではありますが、
 スキルダメージ、ダメージ2倍効果、分間ダメージへの影響 を計算できるようになりました。
分間ダメージは、[2倍の効果に(持続時間/再使用待機時間)を乗算たもの を倍率として使用。
(持続60秒 待機時間100秒の場合、一分間常に1.6倍されている という計算)


 ▼一部スキル・ステータスにダメージカンスト処理を施しました▼
廃人潜在装備を仮定してると悲しくなってきました。
ほとんどのスキルがカンスト。
あれ?これDPM作ってる意味あるの?とか思えてしまったり。

とりあえずカンストするであろうスキルにはカンスト処理(199999)をしました。
実際の装備を入力してみてまだカンストするスキルがあればご一報ください。

また、魔力は1999でカンストします。
ただしメディテーションや焼きそば、コダマエコーなどが使用された場合、カンストを突破します。
(実際にステータスに+○○が表示されるもののみ突破?)



なんだか凄く満載になってしまいました。

ほんとに今回は未確認のまま実装したものが多すぎます。
これについては本当に申し訳ないです…。

とりあえず間違えてはいても、ある程度計算できた方が、何もできないよりはいいかな…と。

情報が出ているにもかかわらず、収集不足で
間違った計算の仕方をしているものものあるかと思います。
何か間違いや確定情報があればコメントしてみちゃってください。

また、指摘を頂いたにも関らず修正できていない点も数箇所あります。
(アラン攻撃回数やコンボカウント等…)
申し訳ないです…これらもまた修正していきますので!


なんともいい加減な更新になってしまいましたが
少しでも役に立てれば幸いです。
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by f2d10l | 2010-10-06 00:00 | ┗DPM更新履歴・更新メモ

潜在能力考察・オプション比較

潜在能力で得られる効果をそれぞれ比較していこうと思いますが。
効果は職・ステータス等の条件により大きな差が生まれます。
なのでこの記事で書く事はあくまで目安程度にお考えください。

また、情報不足のため
・物理職のパサーブルシャープアイズ
・スキルLv増加
などの効果は他の仕様から推測したものに過ぎません。
ほんとにいい加減な記事ですがほんとに参考程度にしてくださいまし。


効果大
 ↑  (投・パサーブルシャープアイズ)
    ボスダメージ+30%
    ボスダメージ+20%
    攻撃力・魔力上昇+n%
    メインステータス+n%
    ダメージ上昇+n%
    パサーブルシャープアイズ(魔法使い)
    (クリティカル率+n%)←クリティカルが発生しない職には効果皆無?
    (スキルLv+2)
    (パサーブルシャープアイズ(クリなし職)
 ↓  (防御力30%無視)
効果小

職によって(   m9   )で書いた効果は上下しますが。ごめんなさい遊びました特に意味はないです
基本的に、このような感じのようです。

ただし投は、パサーブルシャープアイズが(ダメ+125%であるなら)ボス30%よりも強いようです


 ▼ボスダメージ+20%,+30%
ダメージ上昇効果出見るならで最強クラス。
攻撃力+9%+6%をつけたものよりも、ボスダメージ20%の方が強い。
ただしボスでしか効果が出ないのが難点。

   
 ▼攻撃力(魔力)+n% と ダメージ+n%
基本的には攻撃力(魔力)+n%の方が有効。

攻撃力とは、ステータスで表示される5000~7000等の数値。
魔力とは、武器や各部位の魔力とINTを足した、ステータスで表示される魔力。
ダメージとは、全ての計算を終え算出される、画面に表示されるダメージ。
これらを+n%上昇させる。

防御力を考えなければ攻撃力+n%ととダメージ+n%は同じ効果なのだが(魔力は別)
防御力が大きい相手ほど攻撃力+n%の方が強くなる。
これはダメージ+n%が"防御力の影響もn%増加させている"ため。

 例.)
 ステータス攻撃力平均値10000 上昇+9% 相手防御力1000 500%のスキル の場合
 防御力は1000*0.5~0.6の乱数を引く
 のため平均の550を減算する

攻撃力+9%
(10000 * 1.09 - 550) * 500%
= 10350 * 500%
= 51750

ダメージ+9%
(10000 - 550) * 500% * 1.09
= 9450 * 500% *1.09
= 51502.2


魔法使いの場合は防御力との関係もあり内容が変わってくるが、
結果的に魔力+n%の方が強いということに変わりはない。


 ▼メインステータス+n%
戦士:STR 弓使い:DEX 盗賊:LUK 魔法使い:INT の上昇をつけたものとする。

この上昇は、素ステではなく、装備補正・MH補正を含めた合計に上乗せ。

上の一覧ではダメージ上昇より上の位置になりましたが、
防御力が470未満の相手には、ダメージ上昇に負けますので頭に入れておくといいかも。


 ▼全スキルレベル+1,+2
これの情報はまだよくわかってないのですが、
全スキルを29→30の伸び率でLv+2まで上げると予想。

1%ずつ増えたスキルなら1%ずつ増え、2%ずつ増えるスキルなら2%ずつ増える。(?)

攻撃スキルだけでなく補助スキルも上昇すると思われるので
SEやバサク、影やコンボなども増えるかも。

これは本当に職によって影響が大きく変わってくると思うので順位付けは難しいです。
しかし基本的に数%あがるだけなので、攻撃力やステータス+n%には及ばない。


 ▼使えそうな(パサーブル)シャープアイズ
Lv120以上の手袋のユニーク時のみ発現。
ダメージ率25% 発生確率10% とあるが、実際には恐らくダメージ率125%

魔法使いには+125%を上乗せなので、ダメージは2.25倍になり見た目は非常に強力。
しかし発生確率は10%と低いので、期待値で見ると
INT+n%と大差ない。
(INT量次第で前後するが、ある程度のINTがあれば+n%の方が強い)

クリティカルのない物理職にとっては、期待値12.5%とわずかなものなので恩恵は少ない。

投げの場合は非常に強力で、ボスダメージ+30%すら上回る。
手袋の攻撃力をある程度犠牲にしてでも充分な効果が期待できる。
が、本物のSEがもらえる状況では無意味になってしまうので注意。


 ▼クリティカル率+n%
クリティカルを保有しない職への影響は不明。

SEつきの弓で計算して上の一覧の位置。
しかし他職でSEやTEと併用するとさらなる効果が期待できる。
それでも攻撃力やステータス+n%には及ばない。


 ▼防御力○%無視 
相手防御力1000 防御力30%無視の場合
 1000 - (1000*0.3) =700
700として計算する。

武器にしか付かないということで一見効果が高そうに見えるが実際はそうでもない。
攻撃力やステータス+n%を狙うべき。


ダメージに関係してそうなものについての考察・比較でした。
改めていいますが
職やステータスによりそれなりの違いが出てくるので一概には言えません。
全部調べようと思ったんですけど…多すぎてですね。諦めました。
とりあえずこれを参考程度に頭に入れておいていただき
各職についてどれがいいかは…
DPM早めに更新するんでそちらで試してみてくださいという事で…!

追記はメモ書きです。
文章や脈絡があまりないのですが一応載せておきます

メモしながら書いたまとまりのない計算の記事
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by f2d10l | 2010-10-03 00:00 | その他


螢夢 斬 Lv170      螢射 弩 Lv145      螢繚 英 Lv185      螢尖 槍 Lv166      螢珠 銃 Lv160      螢羽 弓 Lv147      螢舞 双 Lv135
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
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