旧・ほたるのひかり



潜在能力考察・オプション比較

潜在能力で得られる効果をそれぞれ比較していこうと思いますが。
効果は職・ステータス等の条件により大きな差が生まれます。
なのでこの記事で書く事はあくまで目安程度にお考えください。

また、情報不足のため
・物理職のパサーブルシャープアイズ
・スキルLv増加
などの効果は他の仕様から推測したものに過ぎません。
ほんとにいい加減な記事ですがほんとに参考程度にしてくださいまし。


効果大
 ↑  (投・パサーブルシャープアイズ)
    ボスダメージ+30%
    ボスダメージ+20%
    攻撃力・魔力上昇+n%
    メインステータス+n%
    ダメージ上昇+n%
    パサーブルシャープアイズ(魔法使い)
    (クリティカル率+n%)←クリティカルが発生しない職には効果皆無?
    (スキルLv+2)
    (パサーブルシャープアイズ(クリなし職)
 ↓  (防御力30%無視)
効果小

職によって(   m9   )で書いた効果は上下しますが。ごめんなさい遊びました特に意味はないです
基本的に、このような感じのようです。

ただし投は、パサーブルシャープアイズが(ダメ+125%であるなら)ボス30%よりも強いようです


 ▼ボスダメージ+20%,+30%
ダメージ上昇効果出見るならで最強クラス。
攻撃力+9%+6%をつけたものよりも、ボスダメージ20%の方が強い。
ただしボスでしか効果が出ないのが難点。

   
 ▼攻撃力(魔力)+n% と ダメージ+n%
基本的には攻撃力(魔力)+n%の方が有効。

攻撃力とは、ステータスで表示される5000~7000等の数値。
魔力とは、武器や各部位の魔力とINTを足した、ステータスで表示される魔力。
ダメージとは、全ての計算を終え算出される、画面に表示されるダメージ。
これらを+n%上昇させる。

防御力を考えなければ攻撃力+n%ととダメージ+n%は同じ効果なのだが(魔力は別)
防御力が大きい相手ほど攻撃力+n%の方が強くなる。
これはダメージ+n%が"防御力の影響もn%増加させている"ため。

 例.)
 ステータス攻撃力平均値10000 上昇+9% 相手防御力1000 500%のスキル の場合
 防御力は1000*0.5~0.6の乱数を引く
 のため平均の550を減算する

攻撃力+9%
(10000 * 1.09 - 550) * 500%
= 10350 * 500%
= 51750

ダメージ+9%
(10000 - 550) * 500% * 1.09
= 9450 * 500% *1.09
= 51502.2


魔法使いの場合は防御力との関係もあり内容が変わってくるが、
結果的に魔力+n%の方が強いということに変わりはない。


 ▼メインステータス+n%
戦士:STR 弓使い:DEX 盗賊:LUK 魔法使い:INT の上昇をつけたものとする。

この上昇は、素ステではなく、装備補正・MH補正を含めた合計に上乗せ。

上の一覧ではダメージ上昇より上の位置になりましたが、
防御力が470未満の相手には、ダメージ上昇に負けますので頭に入れておくといいかも。


 ▼全スキルレベル+1,+2
これの情報はまだよくわかってないのですが、
全スキルを29→30の伸び率でLv+2まで上げると予想。

1%ずつ増えたスキルなら1%ずつ増え、2%ずつ増えるスキルなら2%ずつ増える。(?)

攻撃スキルだけでなく補助スキルも上昇すると思われるので
SEやバサク、影やコンボなども増えるかも。

これは本当に職によって影響が大きく変わってくると思うので順位付けは難しいです。
しかし基本的に数%あがるだけなので、攻撃力やステータス+n%には及ばない。


 ▼使えそうな(パサーブル)シャープアイズ
Lv120以上の手袋のユニーク時のみ発現。
ダメージ率25% 発生確率10% とあるが、実際には恐らくダメージ率125%

魔法使いには+125%を上乗せなので、ダメージは2.25倍になり見た目は非常に強力。
しかし発生確率は10%と低いので、期待値で見ると
INT+n%と大差ない。
(INT量次第で前後するが、ある程度のINTがあれば+n%の方が強い)

クリティカルのない物理職にとっては、期待値12.5%とわずかなものなので恩恵は少ない。

投げの場合は非常に強力で、ボスダメージ+30%すら上回る。
手袋の攻撃力をある程度犠牲にしてでも充分な効果が期待できる。
が、本物のSEがもらえる状況では無意味になってしまうので注意。


 ▼クリティカル率+n%
クリティカルを保有しない職への影響は不明。

SEつきの弓で計算して上の一覧の位置。
しかし他職でSEやTEと併用するとさらなる効果が期待できる。
それでも攻撃力やステータス+n%には及ばない。


 ▼防御力○%無視 
相手防御力1000 防御力30%無視の場合
 1000 - (1000*0.3) =700
700として計算する。

武器にしか付かないということで一見効果が高そうに見えるが実際はそうでもない。
攻撃力やステータス+n%を狙うべき。


ダメージに関係してそうなものについての考察・比較でした。
改めていいますが
職やステータスによりそれなりの違いが出てくるので一概には言えません。
全部調べようと思ったんですけど…多すぎてですね。諦めました。
とりあえずこれを参考程度に頭に入れておいていただき
各職についてどれがいいかは…
DPM早めに更新するんでそちらで試してみてくださいという事で…!

追記はメモ書きです。
文章や脈絡があまりないのですが一応載せておきます



計算する上で基本的な計算式をまず確認。

 最大攻撃力
  (メインステータス * (武器係数) + サブステータス) * 総攻撃力 /100
 最小攻撃力
  (メインステータス *0.9 * (熟練度) * (武器係数) +サブステータス) * 総攻撃力 /100

  武器係数
 3.4 弓
 3.6 弩 短剣 銃
 4.0 片手剣
 4.4 片手鈍器・斧
 4.6 両手剣
 4.8 両手鈍器・斧 ナックル
 5.0 槍・鉾 

※魔法使いは後で計算します
----
全ての職を計算するのは骨が折れるので、
武器係数が最低の弓と、最大の槍。それと魔法使い
でのみ計算しようと思います。

比較に使用するステータス
 総攻撃力     170
 メインステータス 1000
 サブステータス  150

 敵防御力 1000

職によって攻撃力の上げやすさは異なるので、170で統一するのは少々アレかと思いましたが
目的は他職との比較ではなく各職での潜在の恩恵の比較なので
このステータスを用います。

防御力補正
 =防御力 × (0.5~0.6の乱数)
この数値が、ステータス攻撃力から引かれる

 例)防御力1000の場合
   最大で 1000 * 0.6 = 600
   最小で 1000 * 0.5 = 500
 が攻撃力から引かれる。

 ここでは、減算される平均値として550を引きます。

計算に使用する潜在能力は、全て
 ユニークオプション・Lv12
のものです。(120装備想定)



ステータス  4937~6035
  平均    5486
-防御力補正 4936 (5486-550)
----
使用スキル→暴風の矢+SE(期待値232%*分間500)
 潜在能力なし
 A170 D1000 S150 防1000(-550)
  4936 * 232% * 500発 = 5,725,760

 スキルLv+2
 A170 D1000 S150 防1000(-550) 暴風102%(?) SE16%(?)発生 +142%(?)
 暴風+SE期待値=102%+135.52=237.52%
  4936 * 237.52% * 500発 = 5,861,993

 防御力30%無視
 A170 D1000 S150 防700(-385)
  5101 * 232% * 500発 = 5,917,160

 ダメージ+9%
  A170 D1000 S150 防1000(-550)
  4936 * 232% * 1.09 * 500発 = 6,241,078

 クリティカル率+9%
 A170 D1000 S150 防1000(-550) クリティカル発生確率:64%
 暴風+SE期待値=100%+153.6%=253.6%
   4936 * 253.6% * 500発 = 6,258,848

 DEX+9%
  A170 D1090 S150 防1000(-550)
  5407 * 232% * 500発 = 6,272,120

 攻撃力+9%
 A170 D1000 S150 防1000(-550)
  5486 *1.09 - 550 = 5429.74
  5429
* 232% * 500発 = 6,297,640

 ボスダメージ20%
 A170 D1000 S150 防1000(-550)
  4936 * 232% *1.2 * 500発 = 6,870,912



DK
ステータス  6375~8755
  平均    7565
-防御力補正 7015 (7565-550)
----
 潜在能力なし
 A170 S1000 D150 防1000(-550)
  7015 * 340% * 3*61発 = 4,364,733

 防御力30%無視
 A170 S1000 D150 防700(-385)
  7180 * 340% * 3*61発 = 4,467,396

 使える(パサーブル)シャープアイズ (発生確率10% ダメージ率125%(?))
 A170 S1000 D150 防1000(-550)
 バサクバスター+PSE期待値=340%+12.5%=352.5%
   7015 * 352.5% * 3*61発 = 4,525,201

 スキルLv+2
 A170 S1000 D150 防1000(-550) バスター176%(?) バサク206%(?) 
 176% * 2.06% = 362.56%
  7015 * 362.56 * 3*61発 = 4,654,345

 ダメージ+9%
 A170 S1000 D150 防1000(-550)
  7015 * 340% *1.09 * 3*61発 = 4,757,558

 STR+9%
  A170 S1090 D150 防1000(-550)
  7673 * 340% * 3*61発 = 4,774,140

 攻撃力+9%
 A170 S1000 D150 防1000(-550)
  7565 *1.09 - 550 = 7695.65
  7695
* 340% * 3*61発 = 4,787,829

 ボスダメージ20%
 A170 S1000 D150 防1000(-550)
  7015 * 340% *1.2 * 3*61発 = 5,237,679




ステータス  4250~8500 (TT用の特殊な式を使用)
 平均     6375
-防御力補正 5825 (6375-550)

 トリプルスロー+クリティカル期待値+影
= 150%  + 50%   *1.5
= 300%
 潜在能力なし
  5825 * 300% * 3*98回 = 5,137,650

 ボスダメージ+30%
  5825 * 300% *1.3 * 3*98回 = 6,678,945  

 使える(パサーブル)シャープアイズ (発生確率10% ダメージ率125%(?))
合計クリティカル 確率60% ダメ率225%
 期待値      135%

TT+クリ+影 = 150%+135%*1.5
         =427.5%

  5825 * 427.5% * 3*98回 = 7,321,151



魔法使い
装備魔力170 INT1000 魔力1170 相手防御力1100
スキル:ナムネスバインド(攻撃力240) 武器:毒属性

計算式は長くなるので省略します。

 潜在能力なし
ダメージ期待値 35600

 防御力30%無視
ダメージ期待値 35827

 スキルLv+2
ナムネスバインド 246 熟練度65%  アンプ152%
ダメージ期待値 37412

 ダメージ+9%
 35600 * 1.09 =
ダメージ期待値 38804

 使える(パサーブル)シャープアイズ
ダメージ期待値 40050

 INT+9%
ダメージ期待値 40143

 魔力+9%
ダメージ期待値 40688

 ボスダメージ+20%
ダメージ期待値 42720



これらの計算結果を元に、記事を書きました。
DPM更新頑張りますので今しばらくお待ちくださいませ。

てかこんなの書いてないでさっさと作ってりゃ良かったような\(^o^)/
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by f2d10l | 2010-10-03 00:00 | その他
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螢夢 斬 Lv170      螢射 弩 Lv145      螢繚 英 Lv185      螢尖 槍 Lv166      螢珠 銃 Lv160      螢羽 弓 Lv147      螢舞 双 Lv135
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
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